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BUG


Je n'ai pas d'âme

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Buenas, ¿Como va? ¿Bien? ¿Mal?, es normal que no me alegre por ustedes;

Estaba jugando en el Jail Break bigote y me parecía raro que ni bien comenzaba la ronda los prisioneros se morían, dado esto después en una zona especifica del mapa me di cuenta que "bugeaban" y por eso se morían, lo que me pareció mas raro todavía es que ningún ADM reporte el "bug". Los dejo con las 2 demos la segunda mas clara que la primera, vean las dos si les interesa.-

MAPA: jb_ngamers

DEMO 1: https://vimeo.com/303525854

DEMO 2: https://vimeo.com/303523073?activityReferer=1

Debido a este inconveniente tuve que advertirles a los jugadores que no lo hicieran hasta que reportara este bug y/o pidiera asesoramiento sobre dicho tema.

Aclaro: Ya se que mueren por que no pueden bugear haciendo totem, a lo que me refiero es que el jugador de abajo bugea al otro a propósito, ya que cuando va en busca del "chaleco" que esta arriba de la cama de la celda, queda un espacio en el que el jugador que esta abajo si salta lo puede bugear.

Saludos. :(

Editado por Je n'ai pas d'âme
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Al aparecer no es un bug. Fijate que en say dice "fue asesinado por entrar a una zona prohibida". Lo que puedo deducir es que @Polster haya puesto una zona prohibida para evitar que atraviesen el techo y se escapen (como suele ocurrir en varios mapas).

En todo caso creo que lo mejor sería cambiar a una zona de bloqueo para que directamente no puedan pasar, pero eso ya lo tiene que ver Polster por si fue una equivocación o tiene sus razones. Esperemos a ver que dice

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hace 1 minuto, shiobi dijo:

Al aparecer no es un bug. Fijate que en say dice "fue asesinado por entrar a una zona prohibida". Lo que puedo deducir es que @Polster haya puesto una zona prohibida para evitar que atraviesen el techo y se escapen (como suele ocurrir en varios mapas).

En todo caso creo que lo mejor sería cambiar a una zona de bloqueo para que directamente no puedan pasar, pero eso ya lo tiene que ver Polster por si fue una equivocación o tiene sus razones. Esperemos a ver que dice

Recién me di cuenta de eso, por eso edite, gracias por responder. 😞

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hace 9 horas, Polster dijo:

Puse esa zona de slay dado que la zona de bloqueo era igualmente atravesada.

No obstante voy a buscar otro tipo de solución pero en caso de no encontrarla voy a dejarla tal cómo está ahora 

Esta bien, ¿y con respecto a lo que aclare?, que los jugadores se ganan abajo de la zona de chaleco y cuando otros jugadores pasan por arriba saltan apropósito para que los otros mueran. ¿Debo sancionar a los jugadores que salten de abajo?, por que los que pasan a buscar el chaleco no tienen la culpa. No se si me explico.

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hace 11 horas, Je n'ai pas d'âme dijo:

Esta bien, ¿y con respecto a lo que aclare?, que los jugadores se ganan abajo de la zona de chaleco y cuando otros jugadores pasan por arriba saltan apropósito para que los otros mueran. ¿Debo sancionar a los jugadores que salten de abajo?, por que los que pasan a buscar el chaleco no tienen la culpa. No se si me explico.

Tenes que tener en cuenta la intención de cada jugador y de ahí sacar una conclusión. Principalmente, y en la gran mayoría de los casos, son los que saltan desde abajo de la cama quienes hacen salir de la celda a los prisioneros que van a buscar el chaleco. 

Desde mi punto de vista, no lo veo necesario sancionar a quienes bugean en ese mapa que mencionas... ya hay una zona de slay que está incluida en la parte superior de la celda, ¿qué sentido tiene sancionarlo cuando el servidor ya lo hizo (por así decirlo)? Más si no sabes el contexto de la situación, es más preferible apuntar hacia quienes se encuentran por debajo y no prestar tanta atención a quién sale de la celda. Total, ya recibieron una penalización: no jugar la ronda. 
Hablé de forma general, pero es depende de los casos y las circunstancias en las que se encuentre cada uno. Es solamente en los mapas donde se encuentra dicha zona. 

 

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Creo que no necesariamente se tiene que "bugear" y traspasar la pared en efecto para que la zona te mate, por el hecho de que al saltar y estar en fricción con la pared/techo, la hitbox se deforma un poco y por eso hay ocasiones en las que morís "por entrar a un zona prohibida" pero te encontrabas dentro de celda. Quizás si se coloca la zona un poco más en el aire y no tan al ras del techo, esto último no ocurriría y la zona en sí mataría cuando el jugador pasa para el otro lado.

Los que saltan desde abajo para que los que están agarrando el chaleco se mueran por la zona prohibida, lo sancionaría. Sin embargo tiene que ver mucho la situación, quizás el jugador está saltando porque está boludeando o por ahí hay un "vivo" que quiere hacer morir a los demás. Es muy eventual, y si no ves lo que pasó, es la palabra de un jugador contra la palabra del otro y no podés hacer nada.

Otra alternativa y, probablemente la más efectiva, sea tapar la parte de las camas de la parte superior, ya que si se tapan en su totalidad limitaría un poco al simón a dar ordenes relacionadas con las mismas dentro de la celda, además de que sólo es un chaleco.

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hace 12 horas, fede¿ dijo:

Tenes que tener en cuenta la intención de cada jugador y de ahí sacar una conclusión. Principalmente, y en la gran mayoría de los casos, son los que saltan desde abajo de la cama quienes hacen salir de la celda a los prisioneros que van a buscar el chaleco. 

Desde mi punto de vista, no lo veo necesario sancionar a quienes bugean en ese mapa que mencionas... ya hay una zona de slay que está incluida en la parte superior de la celda, ¿qué sentido tiene sancionarlo cuando el servidor ya lo hizo (por así decirlo)? Más si no sabes el contexto de la situación, es más preferible apuntar hacia quienes se encuentran por debajo y no prestar tanta atención a quién sale de la celda. Total, ya recibieron una penalización: no jugar la ronda. 
Hablé de forma general, pero es depende de los casos y las circunstancias en las que se encuentre cada uno. Es solamente en los mapas donde se encuentra dicha zona. 

 

Falta lecto-comprensión, nunca dije de sancionar a los que están arriba, gracias por tu intención igual.

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