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[GUÍA #1] Cómo optimizar nuestro mapa


puchy'

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Qué onda, amigos? Viendo y considerando que cada vez hay más gente que se anima a hacer mapas para la comu, he decidido crear esta pequeña guía de optimización
Voy a separar la guía por puntos y partes para tratar de explicar lo mejor posible cada uno de las herramientas e items que vamos a utilizar para trabajar.

DjMEZgp.png

TEXTURA NULL

Utilizar esta textura es FUNDAMENTAL  para que nuestro mapa tenga una buena optimización en muchos aspectos, ya que lo que hace ésta textura es, como su nombre lo indica, anular todas las caras de los sólidos donde la asignemos.
USO: se aplica exclusivamente en las caras NO VISIBLES de absolutamente todos los sólidos que tengamos en nuestro mapa.
VENTAJAS: las razones por la que debemos usarla son las siguientes:

  • Reduce polígonos.
  • Nuestro mapa tardará menos tiempo en compilar porque el NULL le indica las caras nulas de manera automática al programa de compilación.
  • El peso de nuestro mapa bajará considerablemente.
  • In-game, nuestro mapa también se verá mucho mejor estéticamente.

Personalmente recomiendo comenzar desde cero utilizando ésta textura, es decir, hacer 'x' sólido todo con NULL y luego cuando ya hayamos terminado de crearlo, recién ahí texturizar.

  • La textura NULL (como muchas otras) no vienen por defecto en el juego, por lo que la tendremos que descargar aparte. Acá les dejo un LINK DE DESCARGA

DjMEZgp.png

ESTRUCTURA Y CONSTRUCCIÓN

Al igual que la textura NULL, tener un mapa bien estructurado es de vital importancia para que evidentemente no se nos mueran los FPS.

  1. En caso de tener un campo muy amplio, el juego comenzará a andar mal y los FPS bajarán notoriamente. Esto se debe a que el jugador tiene que "renderizar" todo ese radio de visión y afectará mucho más si hay modelos, resto de jugadores, entidades y demás componentes de la partida de por medio (el impacto obviamente varía dependiendo de la gama de nuestra computadora).
  2. Si creamos demasiados sólidos juntos, esto generará más polígonos, los cuales afectarán el rendimiento del mapa. Solución: agrupar y convertir los sólidos en entidad func_wall y así de esta forma disminuir ese número. Aclaración: las cosas que convirtamos tienen que ser si o si sólidos que no estén dando hacia el exterior del mapa como pueden ser, por ejemplo, una pared. De ser así, nos tirará un error (LEAK) al compilar.
  3. Respecto justamente a los sólidos que dan hacia el exterior del mapa, se recomienda hacerlos de un buen grosor para evitar posibles errores.
  4. JAMÁS hacer un Skybox: como su nombre lo indica, se basa en encerrar el mapa literalmente en un cubo con la textura de cielo. Esto es un error grave que mata los FPS.
  5. Si vamos a colocar models en nuestro mapa, crearlos a una determinada distancia uno del otro porque tener muchos models demasiado juntos también afecta el rendimiento, algo así como expliqué en el punto 1.
  6. Herramienta de aplicación de texturas: cuando utilicemos ésta opción, ya sea para pintar algún solido y/o calibrar su colocación, prestarle mucha atención a sus dimensiones, es decir, cuántas veces se repite la misma textura dentro del bloque. Tener un número extremadamente mayor o menor a 1.00 puede ocasionar que nos de errores de compilación y/o afecten a los FPS, básicamente porque se repite exageradamente la misma textura como mencioné y/o la textura está demasiada estirada en la cara del bloque.
  7. Ahorrar sólidos: tomarse un minuto para pensar cómo vamos a crear nuestros diseños, si podemos crear una estructura con cinco bloques, claramente es mejor que terminar haciéndolo con diez. Generalmente se suelen crear bloques "de más" cuando cortamos, así que prestarle atención.
  8. Siguiendo con el tema del ahorro de bloques, en el caso de la creación de escaleras, puertas, rejas, ventanas y toda aquella construcción que se le asemeje, se recomienda utilizar las texturas transparentes de fondo azul, las cuales las pueden ubicar fácilmente porque contienen una llave '{' en su nombre. Utilizando este tipo de texturas y convirtiéndolas en func_wall > Render mode: Texture some light para quitarles el fondo, ahorrará FPS en lugar de hacer una escalera, por ejemplo, bloque por bloque.
  9. Existe una herramienta que no recomiendo para nada utilizar, la cual es la de Tallar: lo que hace dicha opción es "cortarte" los sólidos y, lo que genera esto es un aumento de polígonos. Por ejemplo: si queremos hacer la entrada a una casa, lo que vamos a hacer es crear tres bloques, dos a los lados y uno en la parte superior para formarla; en el caso de la herramienta, se haría superponiendo dos bloques y "tallando" el bloque más pequeño, el cual sería la entrada para así de estar forma lograr el ingreso. NUNCA hagan esto. Aclaración: no sólo utilizando la herramienta Tallar se generan polígonos sino que también existen otras maneras de producirse "cortes", pero eso lo voy a dejar para explicarlo en una guía aparte (wpolys).

DjMEZgp.png

Y eso sería todo, por lo menos en éste post, por eso lo denominé como #1 porque más adelante habrán otras guías donde voy a tocar temás un poco más complejos.
Espero que les sirva, cualquier error o duda es bienvenida!

Editado por puchy'
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