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NOTAS DE LA VERSIÓN 8.23


MARVEL

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Cita

¡Llegó la pretemporada! Con esta versión no nos enfocaremos tanto en grandes cambios al metajuego o en la evolución de la jugabilidad, a diferencia de pretemporadas pasadas. Nuestro objetivo es refinar la experiencia actual para que el tiempo que pasen jugando LoL sea lo más agradable posible. Tenemos cuatro temas principales este año: mejoramos la fase de carriles y la hicimos un poco más larga; cambiar el curso de la partida ahora está más al alcance y es más satisfactorio; las partidas decididas terminarán más rápido y las rutas de runas ya no determinarán las estadísticas adicionales. Como es habitual, también hay muchos cambios que no podemos incluir en esas categorías (¡ahora Lissandra tiene una pasiva de verdad!)

Esta es la primera versión de gran tamaño en los últimos meses, ¡así que seguramente encontrarán algo de su interés en particular! Vamos a leer, y luego, ¡a jugar!

 

VERSIÓN EN BREVE

 

 

CAMPEONES

 

Aatrox

Redujimos la duración de la R; ahora otorga el máximo de curación si Pozo Sangriento está a más del 80%.

Cita

Aatrox no tendrá tanto tiempo para desatar el caos durante Destructor de Mundos al estar seguro de que revivirá, pero maximizará la curación de la reanimación más pronto. Algunas mejoras en la claridad ayudarán a los enemigos a tomar la mejor decisión a la hora de decidir si lo matarán la primera vez o si esperarán para negar la reanimación.

R: Destructor de Mundos
DURACIÓN 12 seg ⇒ 10 seg (ahora coincide con la duración de carga de Pozo Sangriento).
CURACIÓN AL REVIVIR 0.5% de su Vida Máxima por 1% de Pozo Sangriento ⇒ 0.5% de su Vida Máxima por 1% de Pozo Sangriento hasta el 80% del Pozo Sangriento; 50% de su Vida Máxima por 80% del Pozo Sangriento o más (la barra de recursos ahora se vuelve roja al llegar a 80%).

Ezreal

Aumentamos el daño básico de la W; la tasa de PH ahora aumenta con el rango. Redujimos el daño de la R contra súbditos y monstruos no épicos, pero ya no se reduce con cada impacto de objetivo.

Cita

Prometimos que tendríamos en cuenta a Ezreal de poder de habilidad después de su actualización, así que estamos de vuelta con más cambios. Además de algunas mejoras a su W, también queremos marcar la diferencia entre los armados al hacer que Descarga de Tiros Certeros, que es más poderosa con Ezreal de poder de habilidad, sea una habilidad de área más fuerte en peleas de equipos.

W: Flujo de Esencia
DAÑO BÁSICO 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300
TASA 0.7 de Poder de Habilidad en todos los rangos ⇒ 0.7/0.75/0.8/0.85/0.9 de Poder de Habilidad.


R: Descarga de Tiros Certeros
[ELIMINADO] DISMINUCIÓN El daño ya no se reduce un 10% por cada enemigo alcanzado (mínimo 30%).
[NUEVO] DEMASIADO ALTO Los súbditos y los monstruos no épicos ahora reciben 50% de daño reducido.


Lissandra

Pasiva nueva. Aumentamos su regeneración de maná básica. Redujimos el costo de su Q y W. Redujimos el daño de su W. Los desplazamientos cortos de su E ahora son más rápidos. Redujimos la tasa de su R.

Cita

A pesar de su reciente presencia en Worlds, la pasiva de Lissandra siempre ha sido algo monótona, sobre todo porque sus costos de maná se balancearon en torno a los lanzamientos sin maná que permitía la pasiva. Como resultado, muchos jugadores que usan a Lissandra sienten que en realidad no tienen una habilidad pasiva. Nos desharemos de la pasiva anterior e introduciremos Sometimiento de Hielo, lo que recompensará su daño de ráfaga y daño contra campeones aislados, al mismo tiempo que tendrá sinergia con su daño de área en peleas en equipo.

Estadísticas básicas
[NUEVO] VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 1: Lissandra ahora tiene un 5% de Velocidad de Ataque adicional al nivel 1.
CRECIMIENTO DE REGEN. DE MANÁ 0.4 ⇒ 0.8

Ataques básicos
ANIMACIONES: Las ajustamos para que quedaran mejor con el ritmo de los misiles.
VELOCIDAD DE MISIL: 2000 ⇒ 2200

[NUEVO] Pasiva: Sometimiento de Hielo
SOMETIMIENTO DE HIELO: Cuando un enemigo muere cerca de Lissandra, se convierte en un Esclavo Congelado. Los Esclavos Congelados buscan enemigos vivos y reducen su velocidad de movimiento cuando están cerca. Después de unos segundos, los Esclavos Congelados se destruyen por el frío intenso e infligen daño mágico en el área.
DURACIÓN DE ESCLAVOS: Los Esclavos Congelados persiguen enemigos durante 4 segundos antes de explotar.
DAÑO BÁSICO 120 a 520 (niveles 1 al 18)
TASA 0.3 de Poder de Habilidad
RALENTIZACIÓN 25%
[ELIMINADO] HIJA DEL HIELO: Eliminamos la antigua pasiva de Lissandra: Hija del Hielo.

Q: Fragmento de Hielo
COSTO: 75 de Maná en todos los rangos ⇒ 60/63/66/69/72 de Maná
W: Anillo de Escarcha
COSTO: 50 de Maná ⇒ 40 de Maná
DAÑO BÁSICO: 70/110/150/190/230 ⇒ 70/100/130/160/190
TASA: 0.4 de Poder de Habilidad ⇒ 0.3 de Poder de Habilidad
E: Sendero Glacial
VELOCIDAD DE LA GARRA: 850 ⇒ 1200 que desacelera hasta 640 (el tiempo para llegar a la distancia máxima sigue siendo 1.25 segundos).
R: Tumba Congelada
TASA: 0.7 de Poder de Habilidad ⇒ 0.6 de Poder de Habilidad

Taliyah

Redujimos el enfriamiento, el costo y la duración de Tierra Erosionada de la Q. La penalización de daño por múltiples impactos de la Q ahora se aplica a todo, no solo a campeones.

Cita

Transferiremos parte del daño contra monstruos (y súbditos) de Taliyah a daño que la ayudará en una variedad más amplia de situaciones.

Q: Descarga Pétrea
ENFRIAMIENTO: 11/9/7/5/3 seg ⇒ 7/6/5/4/3 seg
COSTO: 60/70/80/90/100 de Maná ⇒ 50/60/70/80/90 de Maná
DAÑO POR IMPACTOS MÚLTIPLES: Los campeones enemigos ⇒ Todo recibe 50% de daño reducido de los fragmentos de roca después de la primera.
DURACIÓN DE TIERRA EROSIONADA: 120 seg ⇒ 45 seg
[ELIMINADO] TIERRA CALMADA: La duración de la tierra erosionada ya no se ve afectada por la reducción de enfriamiento.

Yorick

Cita

Tenemos una corrección de error que le exige a Yorick ser un poco más cuidadoso a la hora de enviar a sus ayudantes a atacar a sus oponentes.

Corrección de error:
QUIERO HABLAR CON EL GERENTE: Los Seres de Niebla y la Dama ahora atraen la hostilidad de los súbditos y torretas hacia Yorick si dañan a un campeón enemigo.

 

OBJETOS

 

Escudo de Doran

La regeneración de la pasiva ahora se basa en la vida faltante.

Cita

Una regeneración que aumenta gradualmente significa que Escudo de Doran seguirá siendo una opción poderosa contra el hostigamiento constante, pero no hará que los usuarios sean inmunes a enfrentamientos.

PASIVA ÚNICA: Después de recibir daño de un campeón enemigo, regeneras hasta 20 de Vida a lo largo de 10 seg ⇒ regeneras hasta 30 de Vida a lo largo de 10 seg, según tu vida faltante (hasta 25% de tu Vida faltante).

[ACTUALIZADO] Espadafuria de Guinsoo
Aumentamos el daño del efecto al impacto; eliminamos las tasas. Ahora otorga penetración de magia y penetración de armadura. Las acumulaciones ya no otorgan DA/PH. Redujimos su costo.

Cita

Espadafuria de Guinsoo puede funcionar tanto como un punto de poder como un motor de progresión para el juego tardío, lo que ha provocado diversos problemas de balance a lo largo del tiempo. Esta actualización se inclina hacia la primera opción: el cambio de porcentaje de DA o PH adicional a penetración híbrida pone énfasis en los valores básicos en vez de la progresión, incluyendo el daño al impacto de Espadafuria de Guinsoo, que volvió a ser de 15. La penetración también es una combinación poco eficiente con la conversión de daño verdadero de Filo del Infinito, lo que hace que Espadafuria sea menos deseable para los campeones que en última instancia quieren jugar como acarreadores de golpes críticos. Por último, una reducción de costo es la cereza en el pastel al comprar Espadafuria primero.

COSTO: 3300 de oro ⇒ 3100 de oro
DAÑO AL IMPACTO: 5 (+0.1 de Daño de Ataque adicional) de daño físico + 5 (+0.1 de Poder de Habilidad) de daño mágico ⇒ 15 de daño mágico
NUEVO: PENETRACIÓN: Ahora otorga de 6.5 a 15% (en los niveles 1 a 18) de Penetración total de Magia y Armadura.
[ELIMINADO] PORCENTAJE DE DA/PH POR ACUMULACIÓN: Ya no otorga +2.5% de Daño de Ataque adicional y Poder de Habilidad por acumulación (las acumulaciones aún otorgan Velocidad de Ataque).

Objetos de jungla

Eliminamos la penalización de oro de Cazador de Monstruos.

Cita

Otros cambios de pretemporada aumentan los riesgos (recompensas por matar súbditos) y las compensaciones (revestimiento de torretas) de la estrategia de canalización de oro que originalmente nos llevó a introducir la penalización de Cazador de Monstruos, por lo que ya no la necesitamos.

[ELIMINADO] CAZADOR DE MONSTRUOS: Al tener Machete del Cazador, Talismán del Cazador, o una Espada del Acechador o Sable del Escaramuzador no mejorados, ya no se reduce el oro obtenido por los súbditos de carril si tienes la puntuación más alta de asesinatos de súbditos de tu equipo.

Mejoras a Escudo Reliquia
Aumentamos el límite de ejecución de súbditos para las mejoras de Escudo Reliquia.

Cita

Ayudaremos a las mejoras de Escudo Reliquia a mantenerse al día con los aumentos de vida de los súbditos que llegarán con la pretemporada.

Refuerzo de Targon
EJECUCIÓN DE SÚBDITOS: De 10 a 180 (en niveles 1 a 18) ⇒ De 15 a 270 (en niveles 1 a 18)
Restos del Aspecto / Ojo del Aspecto
EJECUCIÓN DE SÚBDITOS: De 20 a 360 (en niveles 1 a 18) ⇒ De 30 a 540 (en niveles 1 a 18)

Centinelas y baratijas
Redujimos el límite de centinelas de control en el inventario. Las baratijas progresan con el promedio de nivel de todos los campeones del juego en lugar de progresar con el del propietario. Redujimos la duración de Tótem Centinela en el juego tardío.

Cita

Actualmente, el equipo que se encuentra por delante tiene una gran ventaja en cuanto a la visión. Además, tiene la mayor libertad para colocar centinelas y una mayor cantidad de oro para invertir en negar la visión a través de centinelas de control. Aunque uno de nuestros objetivos de pretemporada es ayudar a los equipos que están por delante a cerrar las partidas, la visión lo hace de una manera increíblemente lenta y segura que reduce la acción. Con los otros cambios de pretemporada diseñados para ayudar a que las partidas decididas terminen más rápido, reduciremos el nivel al que puede llegar la ventaja de la visión del equipo ganador.

Centinela de Control
LÍMITE DE INVENTARIO: 3 ⇒ 2
Progresión de baratijas
PROGRESIÓN: Nivel del propietario ⇒ Promedio de nivel de todos los campeones.
Tótem Centinela
DURACIÓN DE CENTINELA: De 90 a 180 seg (nivel de propietario 1 a 18) ⇒ De 90 a 120 seg (nivel promedio en la partida, 1 a 18).

 

TORRETAS

 

[NUEVO] Revestimiento de Torretas
Las torretas externas tienen resistencias adicionales en el juego temprano, pero otorgan oro por cada 1000 de vida que pierdan.

Cita

La idea es que las torretas no caerán a los 5 minutos cuando el equipo enemigo se agrupe y presione con fuerza un carril. En vez de eso, a medida que hacen daño a una torreta, obtendrán algo de oro adicional para recompensar su agresividad mientras que la torreta se vuelve cada vez más difícil de destruir. Los carrileros dominantes obtienen más oro de las torretas que antes, mientras que los campeones de juego tardío tienen un margen de seguridad más confiable para matar súbditos bajo la torreta. Todos ganan algo. Esto también significa que cada carril no se decidirá tanto por el éxito o el fracaso de otros carriles, ya que sus propias torretas también serán más difíciles de destruir. La mecánica de disminución asegura que la fase de carriles no será mucho más larga en promedio y hace que el oro de los revestimientos sea una verdadera ventaja para los campeones de juego temprano, ya que una vez que desaparece, lo hace de forma definitiva.

REVESTIMIENTO: Las torretas externas comienzan la partida con cinco capas de revestimiento temporales. Cada capa de revestimiento resiste 1000 de daño infligido a la torreta. (Las capas de revestimiento no tienen vida propia).
RESISTENCIA DE REVESTIMIENTO: El revestimiento de torretas otorga 40 de Armadura y Resistencia Mágica al inicio de la partida.
RUPTURA DE REVESTIMIENTO: Infligir 1000 de daño a una torreta externa ocasionará que se rompa una parte del revestimiento, lo que otorgará 160 de oro (dividido entre los campeones cercanos) y aumentará la armadura y la resistencia mágica de la torreta en 30 hasta que todo el revestimiento caiga.
BALUARTE: Durante 20 seg después de que una capa de revestimiento se haya destruido, la torreta también obtendrá Baluarte, lo que le otorga 25 de Armadura y Resistencia Mágica adicional por cada campeón enemigo cercano, además del primero. Se acumularán múltiples instancias de Baluarte al destruir múltiples capas de revestimiento dentro de un margen de tiempo de 20 segundos.
DISMINUCIÓN: El revestimiento de las torretas caerá a los 14:00 minutos, lo que ocasionará que las torretas externas pierdan TODA la armadura y la resistencia mágica y bloqueará de manera permanente el acceso al oro de revestimiento que no haya sido obtenido.

Ajustes de torretas

Aumentamos la vida de las torretas externas; eliminamos las resistencias. Aumentamos la progresión de DA de todas las torretas. Redujimos el oro adicional por la primera torreta.

Cita

Hicimos los cambios al oro adicional por destruir la primera torreta y a las torretas exteriores para compensar el revestimiento de las torretas (ver arriba). Más allá de eso, aumentaremos el daño de las torretas para aumentar el riesgo al atacar debajo de ellas, mientras que el oro global disminuirá para reducir el efecto de bola de nieve en todo el equipo que se obtiene por obtener ventaja en un carril.

Oro por la primera torreta
EL PRIMER LADRILLO: 300 de oro ⇒ 150 de oro (se redujo para incluir el oro del revestimiento).
Torretas exteriores
VIDA: 3800 ⇒ 5000
PROGRESIÓN DE DA: 4 por minuto ⇒ 9 por minuto
LÍMITE DE DA: 180 a los 7:30 min ⇒ 278 a los 15:00 min
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA: 55 ⇒ 0 (reemplazado por el revestimiento de torretas).
PROGRESIÓN DE ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA: +1 por minuto ⇒ 0 (se remplazó por el revestimiento de torretas).
ORO GLOBAL: 50 (sin cambios)
Torretas interiores
PROGRESIÓN DE DA: 4 por min ⇒ 9 por min
LÍMITE DE DA: 250 a los 28:00 min ⇒ 305 a los 18:00 min
ORO GLOBAL: 100 ⇒ 50
Torretas de inhibidor
PROGRESIÓN DE DA: 4 por minuto ⇒ 9 por minuto
LÍMITE DE DA: 250 a los 28:00 min ⇒ 305 a los 18:00 min
ORO GLOBAL: 150 ⇒ 50
Torretas del nexo
PROGRESIÓN DE DA: 4 por minuto ⇒ 9 por minuto
LÍMITE DE DA: 230 a los 28:00 min ⇒ 285 a los 18:00 min
ORO GLOBAL: 75 ⇒ 50

 

SÚBDITOS Y MONSTRUOS

 

Súbditos

Aumentamos la progresión de la vida, el DA y la velocidad de movimiento de los súbditos. Los súbditos de cañón empiezan a aparecer con mayor frecuencia desde antes.

Cita

La mejora de Barón está diseñada para poner presión en los carriles y terminar la partida, pero se ha convertido en un aspecto casi obligatorio para que un equipo pueda acabarlas. Haremos que las oleadas de súbditos sean más efectivas al apoyar asedios por su propia cuenta, de modo que los equipos con grandes ventajas no tengan que esperar al temporizador de reaparición de Barón para terminar la partida.

Cambios a los súbditos en general
TIEMPO UNIVERSAL: Todas las estadísticas de los súbditos alcanzan sus valores máximos a los 37:00 min a menos de que se diga lo contrario.
DAÑO A TORRETAS: 60% ⇒ 50%
DAÑO A CAMPEONES: 60% ⇒ 50%
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL: +25 a los 20 min ⇒ +25/50/75/100 a los 10/15/20/25 min
Súbditos cuerpo a cuerpo
VIDA MÁXIMA: 1200 ⇒ 1300
ARMADURA MÁXIMA: 0 (sin progresión) ⇒ 16
DA MÁXIMO: 12 (sin progresión) ⇒ 80
REDUCCIÓN DE DAÑO DE LA MEJORA DEL BARÓN: 75% de campeones, 30% de torretas ⇒ 70% de campeones, 0% de torretas
Súbditos hechiceros
VIDA MÁXIMA: 425 a los 27:00 min ⇒ 485 a los 37:00 min (la progresión solo continúa por más tiempo).
DA MÁXIMO: Progresa infinitamente (60.5 a los 37:00 min) ⇒ 120.5 (ya no progresa infinitamente)
REDUCCIÓN DE DAÑO DE LA MEJORA DEL BARÓN: 50% de campeones, 30% de torretas ⇒ 70% de campeones, 0% de torretas
Súbditos de cañón
VIDA MÁXIMA: Progresa infinitamente (2300 a los 37:00 min) ⇒ Sigue progresando infinitamente, pero con mayor velocidad (2900 a los 37:00 min)
DA MÁXIMO: Sin cambios (progresa infinitamente; 77 a los 37:00 min)
APARICIÓN CADA 2 OLEADAS: 20 min ⇒ 15 min
APARICIÓN CADA OLEADA: 35 min ⇒ 25 min
DAÑO DE TORRETAS RECIBIDO: 14% de la Vida máx. por disparo ⇒ 14/11/8/8% de la Vida máx. por disparo de torreta exterior/interior/de inhibidor/de nexo.
Supersúbditos
VIDA MÁX: Sin cambios (progresa infinitamente; 4000 a los 37:00 min)
DA BÁSICO: 306 ⇒ 225
DA MÁXIMO: Progresa infinitamente (431 a los 37:00 min) ⇒ Aún progresa infinitamente (350 a los 37:00 min)
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA: 0.694 ⇒ 0.850
AURA DE SÚBDITOS: Ya no aumenta el daño a súbditos un 70% (todavía aumenta las resistencias).
[NUEVO] CABEZOTAS: Los supersúbditos ahora aparecen en el minimapa a través de la niebla de la guerra.

Tasa de reaparición de monstruos épicos
Los monstruos épicos reaparecen más rápido.

Cita

Un tiempo de inactividad más corto entre los objetivos principales lleva a los equipos a luchar con más frecuencia y aumenta el tiempo de las mejoras, lo que lleva a un menor tiempo de inactividad.

TIEMPO DE REAPARICIÓN DE LOS DRAGONES ELEMENTALES: 6 minutos ⇒ 5 minutos
TIEMPO DE REAPARICIÓN DEL DRAGÓN ANCESTRAL: 8 minutos ⇒ 6 minutos
TIEMPO DE REAPARICIÓN DEL BARÓN NASHOR: 7 minutos ⇒ 6 minutos

Dragones elementales

La primera aparición tarda más; las reapariciones tardan menos. Aumentamos el oro y la experiencia. Aumentamos la fuerza de la mejora al inicio.

Cita

Aumentaremos el valor de los primeros dragones para que los equipos estén menos dispuestos a concederlos. Aumentar el tiempo de aparición inicial les da a los equipos más tiempo para prepararse para la primera pelea por el dragón.

General
PRIMERA APARICIÓN DE DRAGÓN: 2:30 ⇒ 5:00
TIEMPO DE REAPARICIÓN: 6 min ⇒ 5 min (misma nota que arriba).
ORO POR ASESINATO: 25 ⇒ 100
XP: De 75 a 300 (niveles 1 a 18) ⇒ De 150 a 330 (niveles 1 a 18)
Mejoras
DRAGÓN INFERNAL: +8/16/24% de DA y PH ⇒ +10/17/24% de DA y PH
DRAGÓN DE LAS MONTAÑAS: +10/20/30% de daño a estructuras y monstruos épicos ⇒ +16/23/30% de daño a estructuras y monstruos épicos.
DRAGÓN DE LOS OCÉANOS: Restaura 4/8/12% de la Vida y el Maná faltantes fuera de combate ⇒ Restaura 6/9/12% de la Vida y el Maná faltantes fuera de combate.
DRAGÓN DE LAS NUBES: +2/4/6% de Velocidad de Movimiento, se triplica al estar fuera de combate ⇒ +3/4.5/6% de Velocidad de Movimiento, se triplica al estar fuera de combate.

Experiencia de campamentos de la jungla

Sin cambios en la experiencia de los monstruos de campamento al comienzo de la partida, la redujimos en el juego tardío.

Cita

Los jungleros tienen un nivel ligeramente más alto de lo que se pretendía después de los cambios de mitad de temporada a la experiencia de los campamentos. Con el mayor potencial de impacto que la pretemporada ofrece a los jungleros a través de dragones tempranos más fuertes y una fase de carriles más larga, ajustaremos la progresión de XP de los monstruos para que vuelvan al ritmo previsto al subir de nivel.

(Nota: todos los valores a continuación van de los niveles 1 a 7 de los monstruos).

XP DE GROMPO: De 115 a 190 ⇒ De 115 a 172.5
XP DE LÓBREGO: De 65 a 107 ⇒ De 65 a 97.5
XP DE LÓBREGO: De 25 a 41.5 ⇒ De 25 a 37.5
XP DE DAGARRACO CARMESÍ: De 20 a 33 ⇒ De 20 a 30
XP DE DAGARRACO: De 20 a 33 ⇒ De 20 a 30
XP DE ROCOSO ANTIGUO: De 100 a 165 ⇒ De 100 a 150(nota: despejarlo por primera vez sigue otorgando un 30% de XP reducida).
XP DE ROCOSO: De 35 a 58 ⇒ De 35 a 52.5
XP DE ROCOSO MENOR: De 7 a 12 ⇒ De 7 a 10.5

 

RUNAS


Estadísticas de runas

Eliminamos las estadísticas adicionales de las rutas de runas. Elige una característica de cada una de las filas antes de cada partida.

Cita

¡Elige las runas y estadísticas que desees!

[ELIMINADO] ESTADÍSTICAS ADICIONALES: Ya no inicias una partida con estadísticas adicionales según la ruta de runas que hayas escogido.
[NUEVO] ESTADÍSTICAS DE RUNAS: Agregamos tres filas de estadísticas a la interfaz de las runas. Elige una estadística de cada fila. Las estadísticas de runas se pueden editar desde la selección de campeones.
FILA 1: 10 de Fuerza Adaptable (6 de DA o 10 de PH), 9% de Velocidad de Ataque o de 1 a 10% de Reducción de Enfriamiento (niveles 1 a 18).
FILA 2: 10 de fuerza adaptable (6 de DA o 10 de PH), 5% de Armadura o 6 de Resistencia Mágica.
FILA 3: De 15 a 90 de Vida (niveles 1 a 18), 5 de Armadura o 6 de Resistencia Mágica

Sobre la Marcha
Redujimos la tasa de PH.

Cita

Ahora que los magos no son castigados por elegir Precisión (a través de una ruta de velocidad de ataque adicional, que sería desfavorable), eliminaremos el incentivo de PH que añadimos a Sobre la Marcha a principios de la temporada.

TASA DE PH DE LA CURACIÓN: 0.5 de Poder de Habilidad ⇒ 0.3 de Poder de Habilidad

[ACTUALIZADO] Celeridad
Ahora amplifica la velocidad de movimiento adicional en lugar de toda la velocidad de movimiento; ya no otorga fuerza adaptable.

Cita

La velocidad de movimiento y el daño adaptable son dos de las estadísticas más valiosas de forma genérica de LoL, por lo que siempre que ajustábamos Celeridad para que fuera potente, era una elección obligatoria para cualquier campeón. Eliminar la conversión de daño nos permite crear una identidad más definida: ahora que no tenemos que preocuparnos por un DA o PH excesivos en casos atípicos, Celeridad puede conceder más velocidad de movimiento adicional para campeones y equipos con muchos efectos de velocidad. Cambiar de velocidad de movimiento en general a solo adicional nos permite llevar esa especialización aún más lejos.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL: La Velocidad de Movimiento aumenta un 1.5% ⇒ La velocidad de movimiento adicional aumenta un 8%.
[ELIMINADO] CONVERSIÓN DE DAÑO: Ya no convierte la velocidad de movimiento adicional a fuerza adaptable.

[ACTUALIZADO] Cosecha Oscura
Ahora se activa en objetivos con poca vida pero ya no necesita un alma recientemente recolectada. El enfriamiento se restablece parcialmente con derribos. Ya no se acumula a partir de súbditos o monstruos.

Cita

Nos gusta la premisa de progresión infinita de Cosecha Oscura, pero no nos entusiasma la frecuencia con la que nos lleva a un único ataque básico sobrecargado que decide las peleas incluso antes de que empiecen. La rediseñaremos para que sea una runa clave centrada en la ejecución que solo se acumula a través del combate contra campeones, con un sistema de reinicio para que las peleas sean aún más gratificantes y un modelo de activación más amplio para expandir la cantidad de usuarios potenciales.

Dañar a un campeón con poca vida inflige daño adicional y cosecha su alma, lo que ocasiona que tu daño aumente de manera permanente en activaciones futuras.

ACTIVACIÓN: Cosecha Oscura se activa con campeones enemigos que estén por debajo del 50% de Vida.
SE ACTIVA CON: Ataques básicos ⇒ Cualquier tipo de daño.
DAÑO: De 50 a 80 (en niveles 1 al 18) (+0.25 de Daño de Ataque adicional) (+0.15 de Poder de Habilidad) + 8 de daño por alma recolectada.
ARAM: Las almas aumentan el daño de Cosecha Oscura en 4 en ARAM, en lugar de 8.
ENFRIAMIENTO: 45 segundos, se restablece a 1.5 segundos con derribos de campeones.
[ELIMINADO] ALMAS DE SÚBDITOS Y MONSTRUOS: Los súbditos y monstruos ya no otorgan almas.

Cazador Voraz
Redujimos la curación básica.

Cita

Cazador Voraz se destaca como la mejor opción en su fila. Reduciremos un poco su sustento temprano para que no sea ''la mejor opción'' de forma tan genérica. (Las defensas tempranas de las estadísticas de runas son un nerf indirecto que también entra en juego en este aspecto).

CURACIÓN BÁSICA: 2.5% ⇒ 1.5% (el valor adicional por acumulación sigue siendo de 2.5%)

Demolición
Redujimos el tiempo de carga. Redujimos su daño básico.

Cita

Daremos a Demolición una mejora para que sea más atractiva en términos generales, pero reduciremos su daño básico para evitar que se convierta en un elemento imprescindible para obtener oro del revestimiento de las torretas.

TIEMPO DE CARGA: 4 seg ⇒ 3 seg
DAÑO: 175 (+30% de la Vida Máx.) ⇒ 100 (+30% de la Vida Máx.)

[NUEVO] Golpe de Escudo
Obtienes resistencias adicionales al tener un escudo. Tu siguiente ataque básico después de obtener un escudo inflige daño adicional.

Cita

Añadiremos una nueva runa menor a Valor en la primera fila, diseñada para campeones con escudos que pueden usar sobre sí mismos, así como para los que infligen daño junto con aliados, objetos o runas que otorgan escudos.

ESCUDO: Al estar escudado, obtienes de 1 a 10 (niveles 1 a 18) de Armadura y Resistencia Mágica adicional.

REPRESALIA: Cada vez que obtienes un escudo, tu siguiente ataque básico contra un campeón enemigo dentro de los siguientes 2 segundos tras la expiración del escudo infligirá daño adaptable adicional.

DAÑO: De 4 a 21 (en los niveles 1 a 18) + 8.5% de la fuerza del escudo + 1.5% de Vida adicional

POSICIÓN: Fila 1

Coraza Ósea
Aumentamos el bloqueo de daño, pero redujimos la duración. Lo movimos a la fila 2.

Cita

Una de las fortalezas ocultas de Coraza Ósea es que es la única runa de defensa pura en la primera fila de Valor, lo que la hace muy atractiva para los campeones que quieren armados completamente defensivos. Ahora que añadimos resistencias fijas a través de las estadísticas de runas, movimos Coraza Ósea a la fila 2 para evitar un exceso de defensas. Además, queremos convertirla en una runa contra daño en ráfaga para que sea menos efectiva en todos los casos.

DURACIÓN DE MEJORA: 3 seg ⇒ 1.5 seg
CANTIDAD DE BLOQUEO: De 15 a 40 (niveles 1 a 18) ⇒ De 25 a 50 (niveles 1 a 18)
UBICACIÓN: Lo movimos de la fila 1 a la 2.

[ELIMINADO] Crisálida

Cita

Creamos Crisálida para permitir a los campeones que infligen daño elegir Valor al compensar la falta de estadísticas de daño que ofrecen las estadísticas adicionales de la ruta de Valor. Las estadísticas de runas seleccionables resuelven este problema, por lo que Crisálida ya no es necesaria.

ELIMINADA: Eliminada

[ACTUALIZADO] Crecimiento Excesivo
Las ''acumulaciones'' ahora otorgan vida fija en lugar de porcentaje de vida. A las 120 muertes de súbditos y monstruos, obtienes porcentaje de vida adicional.

Cita

Cambiar a vida fija las ''acumulaciones'' adicionales hace que Crecimiento Excesivo sea más atractivo para los campeones que no son tanques y que eligen Valor, mientras que la nueva estadística adicional de porcentaje de vida desbloqueable lo hace gratificante también para los tanques.

CONTEO DE CADÁVERES: +0.2% de la Vida Máx. por cada 8 muertes de súbditos o monstruos ⇒ +3 de Vida por cada 8 muertes de súbditos o monstruos.
[NUEVO] CASA LLENA: A las 120 muertes de súbditos y monstruos, también obtienes +2.5% de Vida Máx. adicional.

Cleptomancia
Ahora se activa con los siguientes dos ataques básicos después de utilizar una habilidad en lugar de utilizar solo la primera. Los centinelas ya aparecen para Cleptomancia después de 20 minutos.

Cita

Darle una segunda activación a Cleptomancia amplía a sus usuarios más allá de Ezreal a campeones cuyas habilidades se restablecen o cuentan como el ataque básico que activa Cleptomancia. También eliminaremos a los centinelas del botín disponible después de 20 minutos, ya que a esa altura los inventarios suelen estar llenos de componentes y los centinelas son abandonados en el suelo.

MODELO DE ACTIVACIÓN: Después de usar una habilidad, tu siguiente ataque básico ⇒ siguientes dos ataques básicos te otorgarán 5 de oro... o algo aún mejor.
MÁS UTILIDAD: Los centinelas ya no aparecen para Cleptomancia después de 20 minutos.

 

RECOMPENSAS


Recompensas
Las recompensas por asesinato aumentan a partir de 4 asesinatos. Las ventajas de oro de los súbditos y monstruos ahora cuentan para las recompensas. Redujimos las recompensas que otorgan los campeones del equipo perdedor. Pusimos un límite a la recompensa por asesinato.

Cita

El objetivo de nuestros cambios a las recompensas es ayudar a los equipos a recuperarse de desventajas leves a moderadas a través de recompensas más altas por jugadas exitosas que los pongan de vuelta en la partida, así como recompensas más bajas para el enemigo cuando tú eres quien mantiene a tu equipo en la partida. También implementaremos un cambio muy solicitado: las recompensas no cambiarán hasta que termine el combate, así que si consigues varios asesinatos en una pelea en equipo, tu valor no aumentará hasta que hayas tenido la oportunidad de gastar tu oro. Por último, añadimos grandes recompensas al marcador para que sea posible identificar el objetivo de mayor valor.

Recompensas por asesinato
DE 1 A 3 ASESINATOS: 0/150/300 de oro (sin cambios)
4 ASESINATOS: 375 de oro ⇒ 400 de oro
5 ASESINATOS: 450 de oro ⇒ 500 de oro
6 ASESINATOS: 500 de oro ⇒ 600 de oro
ASESINATOS ADICIONALES: +50 de oro ⇒ +100 de oro

[NUEVO] Recompensas de oro por súbditos y monstruos
[NUEVO] COMPRA EL FARM: Si un campeón ha obtenido más de 250 de oro por matar súbditos y monstruos que el promedio del equipo enemigo* desde su última muerte, su recompensa aumenta en 50 de oro, más otros 50 de oro por cada 150 de oro adicionales que aumenten su ventaja partir de ese momento.
MATEMÁTICAS, HIJO: *El promedio se obtiene al dividir entre 4 el oro de súbditos y monstruos del equipo enemigo, en lugar de entre 5, según las cuatro fuentes de ingreso de la Grieta del Invocador (carril superior/central/inferior y jungla). Aquellos modos con equipos más pequeños lo dividen por el número de campeones por equipo (por ejemplo, 3 para Bosque Retorcido).

Claridad de recompensas
[NUEVO] LISTA DE RECOMPENSAS: Las recompensas por encima de 150 de oro ahora se podrán ver en el tablero de puntuación.

Modificaciones a las recompensas
[NUEVO] REPUTACIÓN: Las recompensas ya no aumentan a mitad del combate. Si un campeón logra realizar múltiples asesinatos y muere inmediatamente, esos asesinatos contarán para su siguiente muerte.
[NUEVO] TRABAJO PESADO: Las recompensas se reducen por asesinar miembros del equipo que va perdiendo, hasta un mínimo del 20% de los valores normales si el equipo perdedor está muy atrás.
[NUEVO] LÍMITE DE RECOMPENSAS: Un solo asesinato ya no puede otorgar más de un total de 1000 de oro al asesino. Cualquier oro de recompensa que supere el límite se pasa a la siguiente muerte de dicho campeón.

Oro mínimo por asesinato
Aumentamos el mínimo de oro que se otorga por asesinar a un enemigo con más de 6 muertes.

Cita

Con los aumentos de recompensas anteriores, hubo casos extraños en los que matar a alguien que estaba muy atrás se sentía como la decisión incorrecta, ya que el oro que se obtenía era tan poco comparado con el oro que podrías obtener potencialmente si se logra obtener una recompensa. Aumentar al doble la cantidad mínima de oro por asesinato debería evitar que esos casos sucedan.

DE 0 A 5 MUERTES: 300/274/220/176/140/112 de oro (sin cambios)
6 MUERTES: 90 de oro ⇒ 100 de oro
7 MUERTES: 72 de oro ⇒ 100 de oro
8 MUERTES: 58 de oro ⇒ 100 de oro
MÁS DE 9 MUERTES: 50 de oro ⇒ 100 de oro

 

HECHIZOS DE INVOCADOR

 

Teleportación
Redujimos el tiempo de canalización, pero ya no se puede cancelar.

Cita

La canalización de Teleportación es a menudo suficiente para disuadir a los enemigos de presionar o lanzarse de forma agresiva, incluso si no existe la intención de completar la Teleportación. La posibilidad de engañar es interesante, pero debe ir acompañada de un compromiso más alto. Los carrileros todavía pueden usar Teleportación para detener las jugadas del otro lado del mapa, pero ahora sacrificarán más tiempo en su propio carril para hacerlo.

Además, si eliges usar Teleportación en un mal momento, no hay vuelta atrás, así que probablemente vas a morir. Ten cuidado al hacer clic.

DURACIÓN DE CANALIZACIÓN: 4.5 seg ⇒ 4 seg
[NUEVO] COMPROMISO: Una vez que un jugador activa Teleportación, ya no puede cancelarla.

 

PANEL DE ESTADÍSTICAS EN EL JUEGO


ESTÉTICA: Cambiamos los colores y ajustamos ligeramente varios íconos en el panel de estadísticas del personaje (menú ''C'') para facilitar la lectura. ¡Este cambio también nos ayuda a prepararnos para las mejoras que implementaremos a las descripciones de habilidades y objetos más adelante en la temporada!

 

ARMADURA DE CLASIFICATORIA

 

Los primeros elementos de Clasificatoria 2019 ya están en la puerta.

Cita

Actualizaremos los estandartes de la sala y del perfil para que muestren el rango más alto que hayas obtenido la temporada pasada. En tu perfil, esto también reemplazará la insignia que representaba previamente tu rango de la temporada pasada. Puedes desactivar el estandarte de tu rango pasado en cualquier momento al abrir el selector del ícono de invocador de tu perfil o en la esquina superior derecha del cliente.

ARMADURA DE CLASIFICATORIA: Ahora existe una nueva forma de alardear sobre tu rango actual en tu perfil, tu tarjeta de perfil y en las salas de las partidas.
A MI NIVEL: Cambia entre la armadura de clasificatoria o de nivel al hacer clic en tu ícono de invocador en tu página de perfil.
UN PASADO OSCURO Y MISTERIOSO: Alterna entre el estandarte de tu rango anterior o uno sencillo al hacer clic en el ícono de invocador de tu página de perfil.
ADIÓS, INSIGNIAS: Eliminamos el pequeño borde del perfil que mostraba tu rango de la temporada pasada.

 

SALAS DE JUEGO

 

Cita

Rediseñamos la sala para que incluya el nuevo estandarte con tu rango anterior para prepararnos para la armadura de clasificatoria en la versión 8.24. No hay una nueva funcionalidad, solo queríamos darles un adelanto de que los botones estarán en lugares distintos.

 

MISIONES

 

Cita

Este cambio nos ayudará a limpiar algunos problemas técnicos que hemos detectado con las misiones durante las últimas versiones, como notificaciones interrumpidas o recompensas retrasadas.

ESTA GRABACIÓN SE AUTODESTRUIRÁ EN... : Las misiones se quedarán en el registro de misiones por un máximo de 45 días.

 

CORRECCIONES DE ERRORES

 

  • Hicimos una serie de correcciones a los efectos visuales que faltaban y a los que eran difíciles de ver de LeBlanc y de algunos de sus aspectos:
  1. Incrementamos el tamaño de su Q: Sello de la Maldad básico y añadimos un efecto dentro del orbe.
  2. El clon de la Pasiva: Imagen Especular de Hija de los Cuervos ahora tiene efectos de partículas adecuados.
  3. Aumentamos el tamaño de la Q: Sello de la Maldad de Hija de los Cuervos.
  4. Oscurecimos la E: Cadenas Etéreas de Hija de los Cuervos.
  5. El clon de la Pasiva: Imagen Especular de Bosqueviejo ahora tiene efectos de partículas adecuados.
  6. La Q: Sello de la Maldad de Bosqueviejo ahora tiene efectos de color rosa.
  • Restauramos el volumen del rugido al saltar de la Pasiva: Depredador Invisible de Rengar.
  • El ataque básico de Thresh reproduce audio una vez más en el alcance máximo.
  • Si el Heraldo de la Grieta invocado te mata mientras tienes la mejora azul o roja, ahora la mejora se transfiere correctamente al enemigo que invocó al Heraldo de la Grieta.

 

PRÓXIMOS ASPECTOS Y CHROMAS

 

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión. ¡Descarga la aplicación Protectores de LoL para obtener las ilustraciones de resolución completa!

solar-leona-tb.jpg?v=1

Leona Eclipse Solar

lunar-leona-tb.jpg?v=1

Leona Eclipse Lunar

cv-cm-tb.jpg?v=1

Camille Aquelarre

cv-ls-tb.jpg?v=1

Lissandra Aquelarre

pj-sg-tb.jpg?v=1

Soraka Pijama Estelar
Miss Fortune Pijama Estelar
Ezreal Pijama Estelar
Lulu Pijama Estelar
Lux Pijama Estelar

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:

Camille_Coven_Chromas.jpg

Camille Aquelarre

Lissandra_Coven_Chromas.jpg

Lissandra Aquelarre

 

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