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kKuerti

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Sobre kKuerti

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  • Cumpleaños 23/09/1998

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    Kuerti
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    ZP+LVL
  • Primer servidor que jugué
    ZP+LVL
  • Juegos favoritos
    CS, CS:GO, Rust
  • Fecha en que jugué por primera vez en Nostalgia Gamers
    14/10/2018
  • ¿Cómo conociste esta comunidad?
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Visitantes recientes en el perfil

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  1. Feliz cumple, hoy pase por tu casa y me tiraste con un la puta madre todavía no esta el gorro Depressed.

    PD: te amo.

    1. Worms Killer

      Worms Killer

      Jaja gracias, donde andarás vos :H

  2. Esta idea me gustó bastante, les da a todos la misma cantidad de opciones de como desarrollarse en la ronda pero te mejora las estadísticas con el nivel. Esto también me gusto mucho como idea, cada clase tiene su propia rama de habilidades, por lo tanto cada clases puede jugarse de distintas formas dependiendo de las decisiones que hayas tomado al mejorar tu rama de habilidades.
  3. No se exactamente como tienen planeado que sea, pero (por las dudas) sugiero que el sistema de party te permita solo hacer grupo con gente de un nivel relativamente cercano al tuyo, o que las recompensas de jugar en party sean proporcionadas al nivel de cada miembro. Esto digo para que no suceda como en el ZP que, gracias al party, una persona de nivel alto puede hacerle pasar muchísimos niveles a alguien nuevo. Lo que me parece pésimo de eso es que al hacer esto todo el contenido de los primeros niveles se hecha a perder porque como todo el mundo sube de nivel rápido gracias a terceros, no se aprovecha (esto es algo que sucede en el ZP, el primer rango es el rango con mas clases del servidor, pero con ayuda fácilmente podes pasar de este rango en una hora o menos).
  4. Estaba usando func_detail en casi TODO (sabía que se recomienda hacer esto para mejorar el rendimiento del mapa, pero resulta que la idea es poner func_detail a los bloques interiores, no a todo, oopsie), le saqué la entidad a todos los bloques exteriores, el mapa compiló sin leaks y al probarlo en el CS ya no se generaron los cortes, ¿puede ser que era esa entidad la que causaba esos cortes? En fin, todo solucionado, muchísimas gracias.
  5. @puchy' Estoy tratando de compilar el mapa para ver si el error todavía persiste (hice varios cambios, algunos deberían tener impacto en las paredes donde tengo este error). Pero ahora el Batch Compiler me tira un error de LEAK, llevo un buen rato intentando ver donde esta ese LEAK pero no lo encuentro (ya cargué el pointfile y la linea roja literal atraviesa el piso del mapa), ya no se que hacer.
  6. Gracias por responder. Estoy usando 1 bloque grande (como ya aclaré antes, me aseguro de que el tamaño de la cara en la que va a estar la textura de estos bloques sea múltiplo de 128 así entra X cantidad de veces la textura) y ese bloque solo tiene 6 caras (las otras 5 caras dan al exterior de mapa por lo que tienen la textura NULL). Como ya mencioné, ya probé usar "World" o "Face" en los bloques que podía (porque algunos bloques ya venían con las 2 opciones tildadas por defecto y no me deja destildar ninguna, mientras que otros bloques me permiten elegir entre una u otra). Nuevamente, en la visión 3D del VHE la textura se ve bien, pero al compilar y probar en el CS, salen estos errores. En el ejemplo que dí, me refería al "corte" en cuanto a las texturas a nivel horizontal (osea las que tienen el pasto o lo que sea). De nuevo; lo mas loco es que donde se genera ese "corte" no hay un corte de bloques (osea, no es que ahí termina un bloque y empieza otro, es todo un mismo bloque). También aclaro que soy de usar mucho la herramienta de Alt + Click derecho para "continuar la textura" (no se, capaz esto cambia algo que yo no me entere). De todas formas seguí avanzando con el proceso del mapa y al ir agregando cosas nuevas ya no se nota tanto esos cortes, pero aún así me gustaría saber porque se generan (si es que hay una respuesta, capaz es simplemente algo aleatorio).
  7. Se me creasheo el VHE y perdí 3 horas de trabajo 😀

  8. Don Toliver 💦

  9. skereeeeee? 🤔

    1. kKuerti

      kKuerti

      4 life

  10. #ActivarBetaNG

  11. Gracias por responder. La textura es -1AzMoss de de_aztec.wad, es un WAD default por lo que supongo que ya lo tenes (si no lo tenes avisame y lo subo). Ya probé cambiando las orientaciones (las cuales honestamente no termino de entender del todo) y no sirvió de nada, me explico: Por algún motivo que desconozco, algunas paredes al colocarlas vienen por default con la alineación de la textura en "World" y "Face" tildadas (asumo que serían "Mundo" y "Orientar" para vos), alcaro que en este caso no puedo destildar ninguna de las opciones. Mientras que otras paredes al crearlas vienen con solo la alineación "Face" tildada, en estos casos solo me permite elegir entre "World" o "Face". De todas formas digo que esto no sirvió de nada porque: tanto las paredes del primer caso, como en el segundo, tenían estos "cortes" (osea que da lo mismo que orientación tengan). Otra cosa que intenté es separar mis paredes de 1024 unidades a 4 paredes de 256 (tengo entendido que esto puede afectar negativamente el rendimiento del mapa, pero realmente me quiero asegurar que estoy aplicando correctamente las texturas) haciendo así que en cada bloque de 256x128 entre la textura 2 veces; el problema se mantuvo, por mas que me haya asegurado que bloque por bloque, que la alineación sea correcta y que se vea correctamente en el VHE pero aún así al probar el mapa tenía ese problema. Lo curioso es que con cada intento, variaba el lugar en el que estaban los cortes, en algunos casos tuve el corte en solo 1 pared, en otro casos los tuve en varias, etcétera. Empiezo a creer que es un error con la textura en sí o un error de compilación pero no se mucho y no quiero sacar conclusiones.
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