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The Caco!

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  1. TIPS BÁSICOS PARA MAPPEAR DE MANERA CORRECTA - PART ll 7. Cerrar correctamente un mapa. Aunque suene obvio es un error que he visto últimamente en algunos mapas. Adjuntaré una foto de la manera que debe ser. 8. Posicionar correctamente los info_player_start/deathmatch. Los respawn jamás deben ir pegados al piso, siempre deben tener un espacio de separación del piso. 9. Aplicar func_detail a decoraciones, cilindros, marcos de puertas, automóviles, cajas (siempre y cuando no obstaculicen la visibilidad), etc. El objetivo principal del func_detail es evitar crear un número innecesario de "visleaves" (¿No sabes que es visleaves?, click aquí) . Esto minimiza los visleaves y el tiempo de compilación. Adjunto buenos ejemplos donde aplicar func_detail. 10. Configuración recomendada para compilar los mapas: 11. No utilizar la opción carve en sólidos que no estén seccionados correctamente. Utilizar esta opción puede generar muchos cortes en un solido que no es hueco, incluso puede empeorar el rendimiento en un mapa, más aun si el mapa es abierto. 12. No abusar del uso de la entidad func_wall, esto puede empeorar el rendimiento de tu mapa. Esta entidad deben utilizarla son en casos específicos como rejas o escaleras. 13. Utilizando de referencia de la imagen anterior, al crear una escalera (sabiendo ya que se utiliza func_ladder) estas no deben estar pegadas al piso, esto evita posibles bugs al momento de hacer uso de ella. 14. Hacer uso de entidades que favorecen al ambiente de tu mapa y causan una buena sensación. Esto si se acompaña de detalles queda un ambiente perfecto. Buenos y simples ejemplos son env_spark (chispas), infodecal, env_sprite y "ambient_generic" (No utilizar en exceso. afectará al rendimiento de tu mapa como muchas otras entidades) Espero les guste y por sobretodo les sirvan estos tips básicos que ayudan bastante a la hora de mappear. Si necesitan algún tutorial o alguna orientación sobre algún tema no duden en enviarme un mensaje.
  2. Los archivos .mdl son modelos, modelos 3D. Desde el editor, al usar la entidad "Cycler", aprece este cuadro (al momento que das doble click sobre ella): En la parte que dice "model" es donde insertamos nuestro archivo .mdl El modelo que incorporemos al mapa depende absolutamente de nosotros, puedes poner un árbol, tanque, barriles, maquinas de juegos, etc. Un ejemplo: Cada archivo .mdl tiene una cantidad de polígonos/polys. Igual que las armas, super zombies, etc.
  3. TIPS BÁSICOS PARA MAPPEAR DE MANERA CORRECTA 1. Siempre utilizar "Grid" en número 16, 8 y en casos específicos el grid número 8 y 4. Se modifica presionando la tecla ALT + mov de MOUSE3 (se encuentra en la esquina inferior derecha. Importante mencionar que el programa que utilizo para editar es el J.A.C.K) 2. No es necesario al momento de unir dos sólidos, en este caso dos paredes que estas se junten. Está correcto que solo intercepten entre ambas (Lo mismo para suelos y techos). Esto no es necesario hacer: 3. Utilizar la textura "NULL" en todas las caras no visibles de sólidos, esto va para paredes, cajas, detalles pequeños, etc (No explicare cual es la función y para que sirve, ya que hay un post de aquello). ESTA TEXTURA NO DEBE SER UTILIZADA EN SÓLIDOS QUE SEAN SKY (CIELO) NI EN ENTIDADES COMO FUNC_WALL, FUNC_ILLUSIONARY, FUNC_LADDER, ETC. 4. Evitar crear mapas a cielo abierto ni abusar de la cantidad de archivos .MDL (entidad Cycler) en un mapa, esto genera "drop de fps" para usuarios que tienen pc's de gama baja. 5. Siempre verificar a medida que editas si el mapa posee algún problema, estos pueden ser: Textura mal aplicada en un solido, texturas invalidas, sólidos mal cortados, sólidos mal manipulados con la herramienta de vértice, entre otros. Esto se puede hacer presionando la tecla ALT + P (Jackhammer y J.A.C.K) - En el caso que no tenga problemas el mapa, saldrá así: - En el caso que el mapas tenga problemas, saldrá de esta manera: "Go to error" te lleva al error, es recomendable siempre hacer eso primero para ver el error, y no cometerlo de nuevo. "Fix all" , se fixean/reparan el error o todos los errores que tiene el mapa. 6. Por ultimo, uno de los errores mas cometidos es a la hora de compilar (no haré una guía de como compilar, porque imagino que ya todos saben y si no saben seria bueno que lo comenten), convertir el archivo .map --> .bsp. SIEMPRE revisar el documento de texto (.LOG), este archivo indica archivos .wad utilizados en el mapa, cantidad de models, caras, vertices, coordenadas, LEAK, etc. Este ultimo mencionado "LEAK", es la abertura en algún lugar del mapa. Esto genera una tremenda perdida de fps, y aumentan considerablemente los wPolys/ Polígonos de un mapa y una perdida de la iluminación del mapa. Adjuntare una foto para que sea mas sencillo de comprender. A) Este se puede encontrar desde el editor, para ello son necesarios los archivos .LIN o .PTS Adjunto una imagen de como lo tengo configurado yo. B) Dentro del editor se encuentran de esta manera (Map --> Load Point File) Le dan click y seleccionan el archivo .lin / .pts C) Una vez seleccionado los archivos mencionados anteriormente, buscan el LEAK (Es indicado con lineas de color azul y rojo generalmente, el color rojo indica la cercanía del LEAK. D) Por ultimo, repiten el paso "B", solo que le dan click a "Unload Pointfile" Cualquier inquietud o duda comentar para poder responder a la brevedad.
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