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[Guía] mod KZ [COMPLETA]


JoSeSiTo PrO

Posts recomendados

1. Vocabulario.

KZ/Kreedz: Kreedz fue el fundador e inventor de los climbmaps (mapas de escalar) en el CS 1.6. Hoy en dia la palabra "Kreedz" se usa también como sinónimo para "climbing", desde que "Kreedz" se retiró años atrás.
Bhops/Bunnyhops: Un número de saltos consecutivos sin parar, bunnyjumping (probablemente lo mas fácil de kzetear ).
Duckstandup Bhops: Otra forma más avanzada del bhopping, tomando ventaja de un leve empuje causado por el ducking y standing up consecutivamente, esto te da un poco de velocidad y altura extra.
Doubleduck/DD: Te permite subir bordes de hasta 32 unidades sin saltar.
Longjump/LJ: Cada salto que es mayor a 220 es denominado longjump, aunque yo creería que se consideraría GJ a partir de 240 minimo.
Highjump/HJ: Un Longjump en bloques a más de 70 unidades de altura, más dificles que los longjumps por el edgefriction.
Countjump/CJ: Una técnica que vuelve un Highjump tan facil como un Longjump, y hace posible saltar aun más lejos en los Longjumps comunes, descubierto por "Count".
Edgebug/EB: una falla en el motor del CS que te permite caer de mucha altura sin hacerte daño y/o morir, cayendo justo en el borde del lugar donde deseas ir. Especialmente fácil de realizar en escaleras u otros bordes de salientes.
Jumpbug/JB: Parecido al EB común, te da el mismo beneficio pero no necesitas un borde para hacerlo. Descubierto por "tjubby".
Duckbug/DB: Otra tecnica que te permite caer de buena altura sin hacerte daño. Requiere caer en una superficie inclinada.
Slidebug/SB: Otra técnica que permite caer de gran distancia sin hacerte daño. Requiere una superficie 'surfeable' o deslizable.

2. Consejos e items basicos.

Bueno estaba en duda de poner o no esto, pero creo que va a ser mejor para aclarar alguna duda.


A. Velocidad de las armas

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B. CheckPoints

Muchos empiezan a jugar con checkpoints inmediatamente solo porque es más fácil terminar un mapa con ellos, sin pensar sobre las posibles consecuencias.

Por supuesto que los checkpoints pueden ser una poderosa herramienta para aprender un salto en particular y evitar tener que escalar hasta ese salto cada vez que caes, pero estos también de seguro realentizaran tu proceso de aprendizaje. Al hacer los mismos saltos una y otra vez ganarás un cierto nivel de experiencia y ejercitación, que te ayudará a mejorar tus movimientos y habilidad de evaluar cada próximo salto (y la habilidad de encontrar por ti mismo la forma correcta de hacerlos). Así que chicos los checkpoint se usan únicamente para aprender un salto en particular, o en mapas que están por sobre nuestro nivel de habilidad.

3.1 Tutoriales Básicos.


A. Bhop o Bunnyjumping

A.1 Bhopping común: El Bhopping es probablemente una de las más importantes técnicas en Kreedz, todo KZtero exitoso puede realizar poderosos y veloces bhops. Debes tener buenos bhop skills para terminar mapas bhop o para tener mejores tiempos en mapas normales pasando varios saltos en un solo combo bhop.
Bhopping es mucho más que saltar consecutivamente sin frenarse: Debes realizar airstrafes consecutivos para ganar velocidad mientras saltas, de otra manera solo iras más y más lento hasta que te frenes.


Si haces tus bhops (o duck-standup bhops) perfectamente es un poco más rápido que no cortes el combo aun cuando llegues a un lugar que no requiere bhops, por esta rázon puedes ver algunos pros haciendo bhop en pequeñas distancias en lugar de hacer fastrun. Otra ventaja es que evitas el efecto negativo del edgefriction, la desaceleración por moverte hacia un abismo (lease highjump/countjump).

 

 

Como se menciona en el tutorial, se recomienda bindear "+jump" a la rueda del mouse para realizar bhops (bind MWHEELUP +jump o bind MWHEELDOWN +jump), porque es casi imposible presionar en el momento exacto que tocas el suelo una tecla del teclado un par de veces seguidas.

A.2 Duckstandup Bhops: Por mucho tiempo los records mundiales solo incluyeron el bhop normal que vimos en el item anterior. Sin embargo, una nueva técnica - que funciona como una extensión del bhop normal - fue descubierta: el duckstandup bhop.
Hoy en dia es una muy popular y conocida técnica que gano fama en la comunidad KZ, porque es simplemente mucho más poderosa que el bhop normal.


Si quieres aprender duckstandup bhops, de aquí en más "standup bhops" (ya que es obvio que debes estar agachado para pararte), deberas practicar primero los bhop comunes. La técnica del bhop comun es necesaria antes de aprender el standup bhop.



B. Standupbhops

Los standupbhops son basicamente lo mismo que los bhops normales. Tu simplemente vas saltando inmediatamente luego de tocar el suelo. La diferencia al bhop normal es que realizas un duck durante el salto: Tienes que hacer duck momentos antes de tocar el suelo, esto significa que debes apretar tu tecla para duck mientras estás en el aire! Luego debes soltar el duck apenas unos momentos antes de tocar el suelo. Cuando sueltas la tecla tu personaje "se para" y ahí debes saltar casi al mismo tiempo. Esto significa que tu personaje "se está parando" mientras tu estás saltando. Como consecuencia tendrás un leve aumento de velocidad!


Si sueltas la tecla del duck y aprietas la tecla de saltar al mismo tiempo, te frenaras instantáneamente!

 

 

C. SlideBug

 

 

3.2 Tutoriales Básicos.


D. FastRun

D.1 Fastrun ordinario:Aprieta y sostén la W para comenzar a correr, mira a un costado en un ángulo de 45* y aprieta A o D(según a que dirección estés mirando) bien rápido, podrás correr por hasta 260 unidades/s

D.2 Wallrub:Tendrás que correr a lo largo de una pared y mirar o dentro o fuera de la pared en un ángulo de 45*, la única diferencia con el anterior es que no tienes que apretar A o D todo el tiempo. Si lo estás haciendo bien, podrás correr a una velocidad de 277 unidades/s.

 

 

E. Airstrafes

Obviamente tendrás que mejorar tus movimientos y aprender todas las técnicas importantes primero así que los airstrafes son muy importantes. Mucha gente usa los w-strafes por naturaleza, esto significa que ellos sostienen la W mientras saltan y strafean... eso puede servir para algunos saltos fáciles pero a la larga estos w-strafes no tienen uso. Por eso, es muy importante aprender los airstrafes.

Para realizar el Airstrafe correctamente, tienes que saltar y mover el mouse a la misma dirección a la que estás strafeando (a la derecha si aprietas D o a la izquierda si apretas A). NUNCA tocar la W luego de saltar, esto solo te hará disminuir tu velocidad y cambiar de dirección!

Una vez que aprendiste correctamente el Airstrafe serás capaz de pasar el variado número de 180º-jumps en todos los mapas Kreedz.

 

 

F. Prestrafe

F.1 Prestrafe para Longjumps: El Prestrafe es una técnica/movimiento que te acelera antes de saltar, y te permite saltar más lejos, justo como el Longjump. Puedes saltar una distancia de 239 unidades incluso sin strafear en el aire (~Longjump), si el Prestrafe se hace con precision y habilidad. Aprender el Prestrafe es mucho más importante para un principiante que aprender Longjumps ya que con un buen Prestrafe serán capaces de acabar mapas básicos para principiantes y quizás saltar hasta 230-235 unidades.

Y aquí cómo se hace:
Primero que nada: Tienes que empezar corriendo hacia adelante con la W, en diagonal al borde del bloque. Tras pasar la mitad de la distancia debes comenzar a presionar D o A (según la dirección) y así, empezar a correr en una suave curva. Manten presionadas ambas teclas y sigue haciendo la curva hasta que estés justo sobre el borde del bloque - en este preciso momento debes soltar W y saltar aun sosteniendo la tecla D o A que una vez en el aire se convertirá en nuestro primer (y por ahora único) airstrafe.

Importante: Mientras realizamos todo esto también debes realizar una curva con la mira de tu mouse, esto significa mover el mouse suavemente (90º a la izquierda o derecha, según la dirección) a la vez que cambia tu punto de visión. Esto te dará una aceleración extra y es muy importante para un buen prestrafe. Si lo haces muy rápido o muy lento no ganarás la aceleración y puede incluso desacelerarte! Este es uno de los errores más comunes en principiantes, ya que presionar las teclas correctas es muy fácil comparado con realizar esta curva suave con la mira del mouse.


Un Prestrafe in Airstrafes es mucho más efectivo que Airstrafes sin Prestrafe!

No te preocupes, en el video se hace mas fácil ^__^

 

 

F.2 Prestrafe en saltos normales: La mayor parte de los saltos en mapas easy/average son más faciles de lo que parecen. Un correcto prestrafe es la clave del éxito. Trata de encontrar la mejor forma de realizar el salto antes de hacerlo, esto sifnifica la forma con la mayor carrera antes de saltar y la mayor velocidad a ganar antes de hacerlo. En muchos casos eso significa que tienes que correr el bloque/piedra en diagonal y realizar un prestrafe en el (pequeño) espacio que tienes.



G. Doubleduck

El Doubleduck es una técnica simple y fácil de aprender que te permite subir bordes de hasta 32 unidades de altura o menos sin saltar. La razón por la que se usa es simple: ganas tiempo con ella. Cuando aterrizas de un salto normal te desaceleras - pero cuando doubleduckeas no.

esta técnica sirve para subir bordes bajos más rapido de lo que sería saltando o para reducir la des aceleración haciendo Doubleduck al aterrizar tras un salto.

Realizar un Doubleduck es fácil, simplemente corre hacia el borde al que deseas subirte, manten presionada la tecla hacia adelante (o a los costados) y presiona duck 2 veces. Pero debes hacerlo bien rápido y eso es el por qué debes practicarlo un poco si deseas hacerlo rápido y sin fallar.

 

El mejor lugar para practicarlo es en mapas longjumps. Corre a lo largo de los bloques LJ y realiza doubleduck en cada uno.

 

H. Sliding o generalmente conocido como Surfing

 

Los mapas surf_ se juegan con airaccelerate 100, pero "surf" en mapas KZ 1.6 se los llama slides (en español deslices) porque se tienen que hacer con la configuración default (airaccelerate 10).

Básicamente solo debes presionar y sostener W para surfear arriba a una pared inclinada. Esto es usado como atajo en muchos mapas, o puede ser necesario en algunos saltos de los mapas hoy en día.

En un verdadero bloque surfeable es recomendable usar A o D para surfear arriba/no caerse, porque eso te permite tener tu punto de visión hacía adelante y ver lo que viene adelante en el mapa - en lugar de mirar dentro del bloque (si sostuvieras W).

 



el Surf requiere una buena cantidad de FPS, de otra manera se vuelve dificil e inestable, causando tu caida.

 

4.1 Técnicas Kreedz Avanzadas y Expertas

 

A. Bhop Longjump

ahora es tiempo de aprender una nueva categoría de longjump! Ya aprendieron de que se tratan el bhop normal y el standup.


A los Bunnyhop longjumps también se los conoce como bhop longjumps (o bhoplj).

La parte más importante al realizar un bhop longjump es el prestrafe. Comienzas con un salto normal y el objetivo deberia ser llegar a un "pre"strafe de 299.9 unidades/s (en realidad esa es la airspeed, no la velocidad del prestrafe). Esto quiere decir que deben intentar llegar exactamente a 299.9, ya que un prestrafe mayor los inmediatamente los hara frenar - y un buen bhop longjump sería imposible.

Luego de realizar el primer salto con los strafes adicionales para ganar hasta 299 unidades/s de airspeed, debes inmediatamente hacer el bhop al bloque bhop a saltar! La mejor opción aqui es hacer un buen duck standup bhop, ya que es mucho más potente (ver capitulo "duckstandup bhop"). En el aire debes hacer varios airstrafes otra vez, justo como cuando haces un longjump normal, para lograr más velocidad y una buena distancia de salto! Al final no olvides el duck, obviamente.


También puedes usar la técnica del standup bhop para realizar un bhop longjump. Cuando aterrizas en el bloque debes realizar un standup bhop en lugar de uno normal. El tiempo demostro que la mejora adicional del standup bhop es mucho mas efectiva a la hora de realizar bhop longjumps. Todos los bhop longjumps en records estan hechos con standup bhop!

Fijate que el prestrafe para realizar un bhop longjump se hace en el aire, a diferencia del prestrafe en longjumps o highjumps. De ahi que el prestrafe de un bhop longjumps es muy distinto al prestrafe normal en el suelo, ya que también esta en juego el airspeed acumulado antes de saltar al bloque bhop.


Un buen prestrafe (299 unidades/s) es la parte más importante del bhop longjump! Incluso con multistrafes mediocres, serás capaz de llegar a una distancia de 243 unidades o más si realizas correctamente tu prestrafe! Por esto todos deberian intentar el bhop longjump, es una manera muy fácil de pasar bloques altos sin tener que pasar infinidades de tiempo practicando tus strafes



 

 

A. Highjump



¿Qué es un highjump?

La respuesta es: Todo salto con una altura de 70+ unidades es llamado highjump, porque es bastante más dificil del longjump normal. Por cierto, no importa si un salto tiene una altura de 70 o 7000 unidades, no existe una transición dinámica.

Ok, ahora sabemos qué es un highjump. Pero por qué es más dificil que el longjump?

Por mucho tiempo asumimos que había un cambio en la gravedad causado por el motor del juego al saltar de una altura mayor a 70 unidades, pero estabamos equivocados. También suponiamos que era un error y que no estaba hecho intencionalmente por los creadores del juego. Eso también fue un error ya que existe un CVAR llamado "edgefriction" 0/1/2". El valor default de este comando es 2, otros valores remueven el "efecto highjump" pero no están permitidos, ya que en los mapas Kreedz se supone que hay que jugar con la configuración default.

Además, el programador eDark descubrió que la desaceleración era causada por este efecto llamado "edgefriction". Aquí algunos datos sobre esto:

Si tu vas corriendo directo al borde de un highjump perderás un 17% de tu velocidad! Primero nuestra velocidad se reducira aprox. 7.5 unidades/s y al final 4.5 unidades/s. Por cada unidad/s que "pierdes" significa que vas a saltar 0.74 unidades menos que en un longjump normal.
El "punto mágico de no retorno", el punto donde el efecto explicado comienza, se encuentra aproximadamente 13.6 unidades (cuando se está corriendo a una velocidad de 250 unidades/s) antes de llegar al borde del bloque.

Cuanto más rapido corras (buen prestrafe) más tardaras en sentir el efecto de desaceleración, esto significa que tendrás mejor velocidad a la hora de saltar. Lo más importante para tener buena velocidad es la dirección en la que estás corriendo - la dirección a la que miras mientras corres no influye (atrás, al costado, adelante). Si corres en paralelo al borde NO perderás velocidad.

Ok, ese es el por qué un highjump es más dificil que un longjump y nos lleva a la siguiente pregunta: Cómo lo manejamos? Y cuál es la mejor forma de hacer un highjump?

Ya aprendimos que correr en paralelo no al borde no te hace perder velocidad en absoluto, por lo tanto necesitarás modificar tu prestrafe en relación a esto para obtener mejores velocidades. Aparte de eso se recomienda saltar antes de lo que se salta en un longjump - porque cuanto más corras hacia el borde más velocidad perderás.


Otras formas de trucar el edgefriction es haciendo bhop longjump o countjump en el highjump. Ambas técnicas reducen o remueven el efecto del edgefriction, sin embargo el countjump es el más efectivo ya que el record de bhop longjump es de 247 unidades y el de countjump es de 272 unidades. En el próximo capítulo aprenderemos más acerca de countjumps.

Ahora que aprendiste estos datos deberías practicar tanto como puedas y encontrar la forma que a ti más te sea comoda para realizar un buen highjump con la ayuda de el videotutorial ^__^

 

B. Countjump

La técnica countjump (también llamada CJ) fue descubierta por Count, un jugador KZ noruego. El invento del countjump fue uno de los avances más revolucionarios de toda la historia del mundo Kreedz.

Esta nueva técnica te permite reducir/evitar el efecto edgefriction en highjumps (ver capítulo 10 sobre highjumps) - de esta manera los highjumps se vuelvan tan faciles como los longjumps aunque sigan siendo a alturas de 70+ unidades. La razón de esto es que estás volando en el aire luego de un doubleduck (leeras más sobre esto en el próximo capítulo) y resulta que estás en el aire en esas 13 unidades mágicas mencionadas anteriormente, donde la desaceleración por el edgefriction entraría en juego si estuvieras sobre el suelo.

Además, el prestrafe del countjump puede darte más velocidad y mejor impulso. La primer técnica que debes realizar es el prestrafe de un longjump normal y al final del prestrafe debes realizar un doubleduck. Para hacerlo bindea duck a tu scroll (bind mwheelup/mwheeldown +duck) y scrollea! Una vez realizado el doubleduck estarás en el aire por un corto período de tiempo.

En ese momento tu velocidad se reducirá 10 unidades/s ya que estás en el aire. Sin embargo, puedes ganar velocidad extra haciendo un strafe (girá en el aire) mientras vuelas y exceder la velocidad máxima de prestrafe que es ~275-276 unidades. Esta técnica es especialmente importante en el próximo capítulo, el double/multicountjump, ya que se necesita un prestrafe sobresaliente para realizar un double/multicountjump.

A diferencia del uso normal del doubleduck, necesitas saltar (preferentemente con el scroll también) directamente cuando se termina tu tiempo de aire (al aterrizar). Para simplificar, se puede decir que el countjump es un doubleduck seguido de un bhop.


Tanto al doubleduck como al salto que le sigue se los puede llamar el prestrafe del countjump.

La próxima técnica a realizar, como cuando estás haciendo longjumps, son los airstrafes. La sincronicidad y la fuerza de tus strafes serán el factor que decidirá cuán lejos realmente llegarás con tu countjump.


Recuerda que cuanto mayor es tu velocidad de prestrafe, más ineficientes serán grandes strafes.

 

 

C. Double/Multi Countjump

Double o Multicountjumps (DCJ/MCJ) en realidad son la misma técnica que en el countjump normal, pero tienen un (o más) duck-strafe(s) adiccionales en el prestrafe.

El problema con esta técnica es que es bastante más dificil que realizar un countjump normal, porque golpear el piso y scrollear +duck otra vez inmediatamente es muy dificil e impredecible.

Sin embargo, esta técnica puede darte la máxima velocidad de prestrafe posible: 299.(9) unidades/s.

 

 

D. Edgebug

El edgebug es un error técnico en el motor del half-life que te permite caer sin hacerte daño y en consecuencia sin morir (incluso en mapas que no incluyen el botón de vida).

Para hacerlo debes golpear el borde exacto del bloque y el edgebug te permitirá "rebotar" de ahí a un nivel inferior sin quitarte daño. Mayormente esto se puede lograr con un suave strafe de 90º en el borde... de frente a cualquier dirección que intentes caer.

Hay 4 unidades por borde en las que puedes caer y realizar un edgebug. Strafear en el borde es la clave. Cuanto más velocidad(de caida) acumules al saltar al borde, más probable será que puedas realizar un edgebug.


No importa si estás parado o agachado cuando hagas el edgebug, ambas funcionaran.


Justo tras hacer un edgebug la velocidad vertical se reduce a 0, y la velocidad horizontal se mantiene igual. Por esto si quieres tener buen impulso tras el edgebug deberás ganar la velocidad faltante(horizontal) strafeando antes de entrar al area donde realizas el edgebug.

 

 

A. Jumpgbug

El jumpbug es, seguido del edgebug que aprendimos en el capítulo anterior, la técnica más famosa para caer sin hacerse daño o morir.
Por esto, usar esta técnica le da al jugador una ventaja considerable en mapas sin cargador de vida. Quizas el beneficio más impresionante es el hecho de que puedes usar el jumpbug en areas donde edgebugs son imposibles (por no haber ningún borde). La técnica fue desbubierta por tjubby y cambió bastante el mundo KZ, ya que obviamente generó un montón de atajos nuevos que eran imposibles o al menos muy dificiles de realizar con edgebugs (y quedar exactamente en el mismo piso después), como por ejemplo en el gran atajo de kz_ep_gigablock, por ejemplo.

Ok, ahora intenmos averiguar por qué esta técnica es posible y cómo se puede activar el bug.

En un intento por descubrir como funciona el jumpbug, primero tuvimos que desglosar el motor del CS. El motor del Counter-Strike usa 2 modelos de colisión diferentes. En este caso el modelo de colisión superior está ubicado apenas sobre el modelo inferior, y mientras el superior no haga contacto con el suelo, el player no sufrirá ningún daño. Si uno usa el +duck, el modelo inferior baja aprox. 4 unidades. Lo curioso de esto es que este es también el mismo modelo de colisión usado para el comando +jump, entonces si te agachas mientras caes y luego aprietas saltar en un area de hasta 4 unidades antes de llegar el suelo, para el motor del CS nunca lo tocaste. Debes soltar la tecla +duck (para mover la caja de colisión arriba otra vez) y saltar en el mismo momento, aproximadamente 0.01 segundos antes de tocar el suelo y morir, para activar el bug y aterrizar sin recibir ningun daño.

Sumariemos una vez más: Saltás, vas cayendo, duck (manten apretada la tecla), salta y suelta el duck exactamente al mismo tiempo (en el lugar que se supone debes aterrizar).

Entonces.. Es solo coincidencia o podemos aprenderlo?

Bien, se trata del timing y los FPS. En lo que a FPS respecta hay 3 posibilidades:


1) 100.0 fps constantes: Si tienes la altura exacta, el timing adecuado y todos los requisitos necesarios tus chances son de un 100%.



2) fps inconstantes: Si tus FPS son inconstantes es pura coincidencia que te salga o no. El timing perfecto no significara necesariamente que puedas activar el bug! PERO: los jumpbugs son posibles a cualquier altura en este caso (la altura no restringe la posibilidad de realizar el jumpbug como en el caso 1).


3) fps constantes y < 100: Bastante parecido al caso 1, pero es más dificil activar el bug.

Altura: Cuanto más alto es el salto, más dificil se vuelve activar el bug.

Mucha teoría? Estoy de acuerdo. Bajemos un cambio y veamos algunos prácticos tips del famoso jugador y jumpbug pro spr1n.



Ok, empecemos con algunos hechos y conocimiento básico sobre jumpbugs:

Los jumpbugs pueden realizarse en cualquier superficie solida (suelo, players, entidades solidas).
Los jumpbugs se pueden realizar de cualquier altura, a cualquier velocidad vertical u horizontal.
Justo tras haber realizar el jumpbug la velocidad horizontal se reduce a 50-150 unidades/s.
La altura del salto justo antes de realizar el jumpbug es de 63 unidades (como en cualquier salto).
No puedes saltar más de 63 unidades con el jumpbug ni siquiera si lo hiciste a 2 unidades sobre el suelo.

Tips practicos para aprenderlo:


1.
El jumpbug es una técnica muy dificil, asique es mejor empezar practicando con baja velocidad de caida (elige bloques ordinarios de 512 unidades por ejemplo). Caer no afecta la realización del salto, lo importante es apretar las teclas adecuadas en el momento adecuado. Sin embargo, cuanto más alta la velocidad de caida, más dificil es realizarlo (con configuraciónes legales la velocidad máxima de caída es 2000 unidades/s).


2.
Usar el momento justo entre 0 y 2 unidades sobre el suelo es muy dificil y el problema más comun. Pero no es tan dificil como puede parecer al principio, es bastante parecido a atrapar el borde de un bloque para saltar un longjump. Párate en el lugar donde deseas hacer el jumpbug, recuerdalo. Ahora tienes una imágen del nivel a 0 unidades. Ahora debes intentar hacer el jumpbug cuando estás por entrar al area que recordaste con anterioridad. Parece dificil al principio, pero después de un buen entrenamiento la mayoría logra al menos ver si no le salió porque lo hizo un poco antes o un poco después.


3.
El timing para apretar las teclas también es un problema. Incluso si aprendes a soltar el duck en el momento adecuado, también debes hacer el salto.
Scrollear para saltar es una buena solución, pero tampoco envía el comando de saltar en todo momento, tiene pequeñas pausas. La mejor manera de aprender el timing de la tecla y analizarlo es con el plugin de entrenamiento para Jumpbug by Numb. Verás tus errores inmediatamente y podrás corregirlos de la mejor manera, así la práctica se vuelve más efectiva."

 

B. Duckbug

El duckbug es otra técnica de caida sin daño. Ya aprendimos edgebugs y jumpbugs, el duckbug es la tercer técnica que se puede usar para caer enormes distancias sin morir. La gran ventaja de esta técnica es que es 2 veces más fácil que el jumpbug, pero a diferencia del jumpbug no se la puede realizar en cualquier lado... necesitas una superficie inclinada para realizarla.
Otra diferencia en comparación al jumpbug es que no perderás tu velocidad horizontal, asique debes estar preparado para frenar tu "caida" tras realizar el duckbug.

Después de ver qué es el duckbug, cómo funciona, cómo podemos hacerlo y en que mapas se puede usar?

Primero que nada debes tomar velocidad (más que simplemente saltar de un highblock y caer) y saltar o caer de un highblock.


Cuanto menos inclinada esté la superficie a caer, más velocidad necesitaras - y cuanto más inclinada menos velocidad se necesita para el duckbug.

Luego, mientras estás en el aire necesitas mantener apretado duck y soltar el duck (unduck) estando bien cerca del suelo para engañar al motor del juego.


Puede ser muy útil bindear +duck al scroll y scrollear (rad uso un scroll con duck/unduck en el demo del record mundial para el mapa volcano y el del mapa redrock). Golpear el suelo en un ángulo llano te ayudará a realizarlo, sin embargo strafear no importa. Aparte de eso... solo practicar y practicar.

Y como es posible este tipo de bug?

Obviamente es posible engañar al motor del juego si estás agachado durante el último frame que estás en el aire y sueltas el duck al tocar el suelo. Sin embargo, el motor del CS no lo detectara, porque has ganado mucha velocidad mientras caes lo que ocasionara que el próximo frame también esté en el aire, haciendo que el motor piense que aun no tocaste el suelo. No obstante, tu velocidad vertical (velocidad de caida) se resetea, como si hicieras un edgebug, por eso no morirás.

 

 

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