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¿Videojuevos "comerciales" como psicoterapia?


; Shadow' ツ

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¡Buenas!

Hoy traigo un pequeño resumen sobre un paper que leí hace un tiempo cuando formaba parte de un grupo de estudio sobre Psicología y Videojuegos. Antes de continuar, algunas aclaraciones que me parecen importantes:

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  • Paper: es una investigación publicada en un revista con aval científico. Estos estudios se suelen dividir en varias secciones para que su lectura sea rápida y ordenada.
  • Psicoterapia: es la clásica terapia psicológica en la que encontramos un paciente y un profesional Psi (psicólogo o psiquiatra).
  • Videojuegos comerciales: Se lo usa como oposición a los videojuegos serios. Este punto se entenderá más adelante.
  • Pacientes: desde niños y adolescentes hasta adultos mayores con algún deterioro cognitivo (demencia). 

Sin más, a continuación el paper:

 

Commercial Video Games As Therapy: A New Research Agenda to Unlock the Potential of a Global Pastime

 

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En primer lugar, es necesario resaltar que a los ya abundantes problemas de la Psicología (epistemológicos, metodológicos e, incluso, filosóficos), al pensar una línea de investigación relacionada a los videojuegos se agregan algunos problemas nuevos: falta de una terminología estándar, la rápida evolución de la tecnología, las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos y la comprensión y contabilización de las complejas interacciones entre los determinantes de salud individuales, sociales y culturales. A todo esto, habría que sumarle lo evidente: los videojuegos suelen tener fama de generar violencia y/o adicción y de hecho en esa línea fueron la mayoría de "investigaciones", es decir, los prejuicios también afectan a quienes se autodenominan investigadores científicos, después de todo la cienca es una práctica social.

Ante ese panorama tan gris, hace relativamente poco empezaron a surgir algunos estudios que buscan establecer si los videojuegos se pueden utilizar en el marco de una terapia. Primero fueron estudios tímidos y pequeños que solo apostaban a utilizarlos como algo secundario, es decir, como una herramienta que le permita al profesional Psi llegar de manera rápida y efectiva al paciente, en otras palabras, que puedan tener una buena relación terapéutica. Luego, siguieron estudios relacionados a los videojuegos serios, es decir, aquellos videojuegos que son hechos exclusivamente para utlizarse en la salud (mHealth y eHealth). Finalmente, investigaciones como de la que estoy hablando ahora, van un paso más allá y se proponen establecer si los videojuegos comerciales, o sea, aquellos videojuegos que NO son realizados con objetivos terapéuticos (o sea la inmensa mayoría, por ejemplo nuestro querido y amado CS), pueden ser utilizados en el marco de una terapia psicológica.

Luego de tanta intro, resulta imperativo poner algunos ejemplos:

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Por ejemplo, el éxito en el juego de solitario de ordenador FreeCell puede ser útil para controlar el estado cognitivo en adultos con deterioro cognitivo leve, mientras que los nuevos juegos de realidad aumentada como Pokémon GO podrían ser útiles para promover la actividad física entre aquellos que normalmente son reacios a participar. En el caso de los niños que se someten a una intervención quirúrgica, un juego de mano fue más útil para aliviar la ansiedad preoperatoria que una dosis de midazolam (10). Se ha demostrado que los juegos de rompecabezas, como el Tetris y el Bejeweled, reducen la depresión y el estrés, e incluso evitan los flashbacks después de un acontecimiento traumático.

 Los miembros de la familia o los seres queridos también pueden desempeñar un papel útil en la VGTx. Por ejemplo, jugar juntos a videojuegos no competitivos y no violentos es una buena manera de que los padres participen en una actividad dirigida por el niño en la terapia de interacción entre padres e hijos. Jugar juntos en familia también fomenta la conexión social entre abuelos y nietos, lo cual es un gran apoyo para la salud de los adultos mayores.

Cada vez hay más pruebas de que las comunidades en línea son, para determinados tipos de jugadores, socialmente liberadoras y contribuyen a mejorar la autoestima y el control de las emociones en el mundo real. Aunque puede parecer contradictorio sugerir que las personas con ansiedad social u otras razones para evitar las interacciones sociales cara a cara pueden beneficiarse de intervenciones que no implican la exposición a la terapia "in vivo", las interacciones en línea permiten a las personas con problemas de salud mental recibir el apoyo social tan necesario y un sentido de conexión o pertenencia, que son intervenciones ideales para las personas con ideación y comportamiento suicida.

Entonces, si los videojuegos tiene tantos usos potenciales, ¿por qué recién hasta ahora se plantea aprovecharlos? Dos motivos fundamentales y que ya fueron nombrados: prejuicios y falta de un lenguaje común. Aunque la falta de terminología resultó clave, ya que no existe una terminología estándar para los videojuegos comerciales o la jugabilidad en la literatura médica y psicológica, e incluso los estudios sobre "videojuegos serios" (es decir, juegos desarrollados específicamente con fines terapéuticos), no siempre utilizan ese término, sino que emplean términos como "tecnología de rehabilitación digital interactiva" o simplemente "realidad virtual". Por otro lado, no se puede dejar de nombrar los problemas mismos que toda investigación tiene: falta de presupuesto (y ni hablar si vivimos, estudiamos y pretendemos investigar en un país como el nuestro). Además, otro punto a tener en cuenta es el rápido y constante avance de la tecnología: una investigación puede demorar hasta 2 años en ser publicada, en ese lapso de tiempo salieron muchisimos videojuegos y la investigación puede quedar obsoleta en poco tiempo. Un problema más para la ya bastardeada Salud Pública.

Luego de nombrar aún más ejemplos (algunos muy interesantes sobre la esquizofrenia y el suicidio), finalmente los investigadores concluyen que es necesario:

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  • El desarrollo de una terminología estandarizada y la presentación de informes para describir los complejos aspectos de los videojuegos comerciales y las comunidades de jugadores como exposiciones e intervenciones.
  • Diseñar protocolos estandarizados y metodologías de mejores prácticas para evaluar los efectos de los usos terapéuticos de los juegos y las comunidades de juego en los resultados clínicos y de salud pública.
  • Investigar enfoques interdisciplinarios para captar e integrar tecnologías que cambian rápidamente, la cultura y las comunidades de juegos, y los propios juegos.
  • Establecer las mejores prácticas y los protocolos éticos para las normas de compromiso con la industria del juego como socios, incluidas las normas para la privacidad de los jugadores y la gestión de los conflictos de intereses.
  •  Investigar las mejores prácticas para identificar qué juegos funcionan para cada condición de salud (y para cada población), incluyendo los mecanismos potenciales de los efectos, los análisis económicos y el seguimiento y evaluación continuos de la eficacia de la intervención.
  • Aprender a modelar los datos complejos y temporalmente densos que pueden proporcionar los juegos.

 

Si bien no adhiero al Pisconanálisis, me parece que la siguiente cita de Carl Jung viene al caso: "la creación de algo nuevo no se logra con el intelecto, sino con el instinto de juego".

 

Bibliografía:

  • Colder Carras, M., Van Rooij, A. J., Spruijt-Metz, D., Kvedar, J., Griffiths, M. D., Carabas, Y., & Labrique, A. (2018). Commercial Video Games As Therapy: A New Research Agenda to Unlock the Potential of a Global Pastime. Frontiers in psychiatry, 8, 300. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2017.00300

 

Saludos.

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