Ir al contenido
  • Crear una cuenta

Hola. Vengo a dejar un mapa de deathrun que hice yo para ver si se podía meter en el server! :D


Nay

Posts recomendados

  • Respuestas 6
  • Creado
  • Última respuesta

Top posteadores en este tema

  • Nay

    3

  • puchy'

    2

  • Brujit0'

    1

  • z0r

    1

Un mapa simple y cortito. Está bueno porque es rápido de runear y no tiene partes toscas, eso a los del servidor supongo que les gusta más (Y) 

Ahora permitime comentarte algunos detalles que noté al testear el mapa y que podes corregir en éste y en los próximos mapas:

  • Compilas con batch? Si es así, te recomiendo que compiles tildando la opción 'No WAD Textures' en la pestaña CSG. Con esta opción activa no es necesario que agregues ninguno de los wads que utilizaste en el mapa ya que vendrán adheridos en el BSP final, además de que no tenes que andar pasando los .wad y el .bsp por separado como en este caso. Esto es un problema porque si tengo el mapa pero no los wads, no voy a poder jugarlo y me tirará error.
    (Si directamente no usas Batch, te recomiendo mil veces que lo hagas antes de seguir usando cualquier otro programa).
  • Deberías cambiarle la dirección de vista a los teleports y spawns para que el jugador mire hacia donde tiene que ir y no sea molesto visualmente tener que enderezarte todo el tiempo.
  • Al bloque de agua podes darle función de agua (no hace daño) y la transformas en func_illusionary para optimizarla (además de que las caras visibles se las podes pintar de null y no va a dar error de textura). Después, por encima o superpuesto, le creas un bloque con la textura aaatrigger y lo haces trigger_hurt con un daño considerable que mate al jugador.
    Haciendo esto logras, además de optimizar el mapa como te comenté, evitar un bug del cs que te quita vida al respawnear si es que moriste y/o specteaste a un jugador que murió recientemente por el líquido.
  • El campo de visión del mapa se lo podes aumentar un poco más porque desde el spawn CT, por ejemplo, no se alcanza a ver la continuación del mapa.
  • Otra cosa que me llamó la atención fue el tema del cielo: no encierres el mapa en un skybox porque, además de salirme de los limites (en este caso con hook porque de forma natural no se puede), arruina los FPS.
    Spoiler

    xrofwkU.jpg

    Deberías poner el sky más o menos así, encerrando sólo por lo que abarca el mapa:

    97yLiVt.png

     
  • Y la última cosita serían las texturas, que creo que son las del halflife.wad que vienen por defecto, no es que me disguste porque además están muy bien aplicadas y distribuidas, pero no me terminan de convencer porque me dan una sensación de que ya son muy anticuadas. Te recomiendo que uses texturas más recientes aunque es una cuestión de gustos.

Después el resto está todo joya, buen diseño general. Espero verlo pronto en el servidor :sapito:

Editado por puchy'
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

Buenas, no lo probé en el juego pero a simple vista se pueden notar algunas cosas como las que remarcó mi compañero arriba ⬆️.

*Skyconstruir un Skybox (cubo de sky que cubra al mapa para descartar cualquier LEAK) baja enormemente los FPS. A menos que sea un Skybox cuidadoso y adaptado a la forma del mapa, lo que llevaría mucho trabajo hacerlo; pero crearlo para tapar un LEAK no sirve. En otras palabras, es recomendable utilizarlo en la zona que abarca el mapa como corresponde.

Otro detallito, el sky que agregaste es el default (de nuke) no queda mal pero en mi opinión utilizar otro tipo de cielo que se adapte a la temática del mapa cambia totalmente el ambiente y queda mejor estéticamente.

*Texturas: Mas de lo mismo que añadió el pichi arriba, son texturas antiguas que mas que seguro vas a encontrar en la mayoría de mapas viejos, mas que nada por gusto y estética es mejor utilizar texturas mas modernas y podes hasta darle un toque original creando tus propias texturas (que no es muy difícil y hay post de guías explicando como hacerlo).

*Optimización: Te recomiendo utilizar la textura null en TODAS las caras no visibles desde la perspectiva del jugador.

En caso de tener un skybox sacarlo urgente y crearlo solo en la zona necesaria.

En cuanto al liquido es un bug que suele ocurrir y la forma de solucionarlo es esta

hace 43 minutos, puchy' dijo:

Al bloque de agua podes darle función de agua (no hace daño) y la transformas en func_illusionary para optimizarla (además de que las caras visibles se las podes pintar de null y no va a dar error de textura). Después, por encima o superpuesto, le creas un bloque con la textura aaatrigger y lo haces trigger_hurt con un daño considerable que mate al jugador.

Con esto logras una mejor optimización y solucionar el bug obteniendo el mismo resultado que se espera, es decir, que el agua te mate.

 

Obvio estos son mis tips y opinión en cuanto al mapita, pero se ve bastante bueno y espero jugarlo 🙂. Suerte.

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

hace 3 horas, puchy' dijo:

Un mapa simple y cortito. Está bueno porque es rápido de runear y no tiene partes toscas, eso a los del servidor supongo que les gusta más (Y) 

Ahora permitime comentarte algunos detalles que noté al testear el mapa y que podes corregir en éste y en los próximos mapas:

  • Compilas con batch? Si es así, te recomiendo que compiles tildando la opción 'No WAD Textures' en la pestaña CSG. Con esta opción activa no es necesario que agregues ninguno de los wads que utilizaste en el mapa ya que vendrán adheridos en el BSP final, además de que no tenes que andar pasando los .wad y el .bsp por separado como en este caso. Esto es un problema porque si tengo el mapa pero no los wads, no voy a poder jugarlo y me tirará error.
    (Si directamente no usas Batch, te recomiendo mil veces que lo hagas antes de seguir usando cualquier otro programa).
  • Deberías cambiarle la dirección de vista a los teleports y spawns para que el jugador mire hacia donde tiene que ir y no sea molesto visualmente tener que enderezarte todo el tiempo.
  • Al bloque de agua podes darle función de agua (no hace daño) y la transformas en func_illusionary para optimizarla (además de que las caras visibles se las podes pintar de null y no va a dar error de textura). Después, por encima o superpuesto, le creas un bloque con la textura aaatrigger y lo haces trigger_hurt con un daño considerable que mate al jugador.
    Haciendo esto logras, además de optimizar el mapa como te comenté, evitar un bug del cs que te quita vida al respawnear si es que moriste y/o specteaste a un jugador que murió recientemente por el líquido.
  • El campo de visión del mapa se lo podes aumentar un poco más porque desde el spawn CT, por ejemplo, no se alcanza a ver la continuación del mapa.
  • Otra cosa que me llamó la atención fue el tema del cielo: no encierres el mapa en un skybox porque, además de salirme de los limites (en este caso con hook porque de forma natural no se puede), arruina los FPS.
      Mostrar contenido oculto

    xrofwkU.jpg

    Deberías poner el sky más o menos así, encerrando sólo por lo que abarca el mapa:

    97yLiVt.png

     
  • Y la última cosita serían las texturas, que creo que son las del halflife.wad que vienen por defecto, no es que me disguste porque además están muy bien aplicadas y distribuidas, pero no me terminan de convencer porque me dan una sensación de que ya son muy anticuadas. Te recomiendo que uses texturas más recientes aunque es una cuestión de gustos.

Después el resto está todo joya, buen diseño general. Espero verlo pronto en el servidor :sapito:

Los voy a tener en cuenta, muchas gracias. lo de aumentar la distancia de vision no lo se hacer, pero el resto si, gracias!

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

hace 2 horas, Nay dijo:

Los voy a tener en cuenta, muchas gracias. lo de aumentar la distancia de vision no lo se hacer, pero el resto si, gracias!

Vas acá y le editas el valor: 4096 es la distancia que viene por defecto, pero podes ponerle muchísimo más.

8e5ErB2.png

Editado por puchy'
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios

  • 4 semanas después...
  • z0r bloqueó este tema
Invitado
Este tema se encuentra cerrado a nuevas respuestas.
  • Navegando Recientemente   0 miembros

    • No hay usuarios registrados viendo esta página

×
×
  • Crear nuevo...