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#10 ZP - Cambios generales del servidor + reporte de bugs


Guillermo.

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Hola.

No es sorpresa para nadie que la mayoría de jugadores frecuentes consideramos que el servidor tiene varios problemas de lanzamiento: en general todos acordamos de que el servidor simple y llanamente esta incompleto.

No nos vamos a gastar mucho tiempo pensando el porque o los quienes, eso no nos interesa ya que consideramos que no sirve de nada pensar en ello. Vamos directo a los cambios que proponemos para revertir esta situación.

Fixear el sistema de armas:

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Uno de los problemas mas evidentes y que necesita la mayor prioridad a la hora de arreglarse: mejorando el sistema de armas el servidor va a mejorar sustancialmente el estado del servidor, por más que siga estando incompleto como muchos consideramos.

El principal problema, para quienes no lo sepan, es que el sistema de armas esta totalmente desbalanceado: el orden en el que desbloqueas las armas no esta ni cerca de estar bien planteado, cada arma nueva que desbloqueas puede pasar (y pasa en muchos casos) que sea peor que la anterior que venías usando, lo cual hace que lo que debería ser una recompensa por la cual te esforzaste en subir de nivel (arma nueva) sea inútil. El resultado de esto es que de 12 armas disponibles, se usen solo 5 o 6.

Otro problema también es que en específico hay un arma MUY fuerte en el juego que es la Famas, la desbloqueas en el nivel 40 y es la segunda arma "que shutea" a desbloquear. Esta arma esta TAN rota que en el servidor se la usa hasta el nivel 105 (recién cuando desbloqueas la Colt M4), lo cual quiere decir que usas esta arma durante 65 niveles, saltándote la P90, el AK-47, la Scout y la escopeta automática (XM), lo cual es una lástima por un lado porque esas armas podrían ser muy interesantes por un lado, y por otro lado es aburrido estar forzado a usar por tanto tiempo el mismo arma.

Esta es la propuesta que tenemos para revertir esta situación (idea totalmente original de @The Floyd)

La propuesta se basa en hacer dos cosas:

  1. Re-ordenar la lista de armas cambiando que armas desbloqueas a que nivel, asegurándonos siempre que el arma nueva que desbloqueamos sea objetivamente mejor que la anterior.
  2. Cambiar el sistema de ajuste (o nivelación) de los items extras: actualmente es cada 50 niveles aumenta un +50% del precio base (osea del que tenes a nivel 1). Se propone que ese ajuste en vez de ser cada 50 niveles sea acorde a la nueva lista actualizada de armas, se anexa un ejemplo.

Un ejemplo de como podría quedar la nueva lista sería así:

MAC-10 - Uzi TMP - UMP-45 - M3 Super 90 - Navy MP5 - Scout - P90 - XM1014 - Nivelación - Galil - Famas - AK-47 - M4 - AUG - SG - Krieg - D3 - Machine

Entiéndase que por Nivelación se refiere a que: al llegar al nivel necesario para desbloquear el arma de la derecha (en este ejemplo la Galil), se realiza el ajuste a los precios en APs de los items extras.

Cambios en los modos de infección: primer zombie e infección múltiple.

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Cambios en el modo infección (o modo primer zombie):

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  • Agregarle un aura verde (o de algún color que resalte) al primer zombie para distinguirlo.
  • El primer zombie spawnea con la furia activada (al igual que lo hace ahora).
  • Se le da un bonus de vida para que aguante mas tiempo vivo.
  • Es invulnerable a las granadas de hielo y fuego. Idea original de @The Floyd.
  • Se le saca la habilidad de anti-knockback (excepto cuando tiene la furia activada, obviamente). El motivo de esta idea la explico mas abajo.
  • Se le da un bonus importante de velocidad y gravedad para que pueda avanzar mas rápido los bunkers (para compensar que se le saque el anti-knockback).
  • El primer zombie ignora el chaleco: infecta de un golpe.
  • Cada infección que haga le da mas EXP que una infección normal.
  • Además se le da una Deagle de infección (independiente del contador de items extras del mapa), de esta forma nos aseguramos que infecte al menos un humano (al menos de que erre el disparo, obviamente). Morir siendo primer zombie sin haber usado la Deagle (osea hacerte el vivo) sería sancionable.
  • El primer zombie no puede usar antídoto.
  • Al morir, el primer zombie pierde su calidad de primer zombie y es un zombie común más.

Que buscamos revertir con estos cambios:

  • Que te toque ser primer zombie no sea necesariamente malo: tenes la oportunidad de infectar humanos y sacar mas EXP de lo normal.
  • Que sea mas difícil hacerse el vivo siendo el primer zombie para morir rápido (muchos se hacen de los bobos y no infectan para que lo maten y termine la ronda). Es decir, tenes menos excusas de porque no infectaste, si tenes una DK por mas que seas muy malo jugando lo más probable es que por lo menos uno infectes.
  • Que sea mas difícil hacerse el vivo siendo el primer zombie evitando infectar y correr a los humanos hasta el final (aprovechando del anti-knockback actual) para tirar una o dos furias zombies para infectar a todos de una.

De esta forma le damos al primer zombie un buen motivo para infectar y le reducimos las herramientas disponibles para romper las reglas.

Cambios en el modo infección múltiple:

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  • Aumentar la cantidad de zombies. Actualmente tengo entendido que sale alrededor de un cuarto del servidor como zombies (6 zombies de 25 jugadores), propongo que se aumente a un tercio del servidor (8 zombies de 25 jugadores).

Cambios generales de los modos de infección:

  • Dar 1 AP al zombie cada 3 o 5 muertes. El motivo de esto es: para balancear un poco mejor los APs en team humano y en team zombie, además le da un motivo a los jugadores nuevos que sean zombies para atacar y quedarse a jugar el resto del mapa. Idea original de @The Floyd.
  • Otra idea que surgió durante el debate en esta sugerencia es directamente eliminar el modo Primer Zombie, ya que la idea base del modo (un zombie versus el resto del servidor) nos resulta MUY difícil de idear una forma de balancearlo. Directamente ese modo no tiene coherencia con el estilo de juego que el servidor plantea. Idea planteada por @covid19 cordobes.
  • Aumentar la recompensa de EXP por infección que da la bomba de infección: la recompensa es muy baja para el costo y la exclusividad que tiene el item, nadie quiere comprarla nunca. El único motivo que tenes para usar las bombas de infección es para descontarlas así cuando sos humano estás mas tranquilo o para terminar una ronda rápido.
  • Cambio al combo de infecciones del zombie: en vez de que cada infección de un monto fijo (actualmente, cada infección "combea" 500 de EXP), que ese monto varíe acorde a la proporción humanos/zombie. A mayor cantidad de humanos y menor cantidad de zombies: mas EXP por infección. A menor cantidad de humanos y mayor cantidad de zombies: menos EXP por infección. Estaría bueno que lo mínimo que puede combear una infección sean los 500 de EXP actual. Esta idea esta planteada para incentivar aún más a los zombies a infectar y darles una mayor recompensa por infectar cuando eran menos, así como recompensamos al humano por matar un zombie cuando son pocos humanos vs muchos zombies. Idea planteada por varios jugadores del servidor, presentada por @The Floyd.

Cambios en el sistema de puntos y habilidades:

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Otro de los principales que tiene el servidor actualmente es que solo existe una forma de mejorar el personaje/cuenta: las habilidades. Aclaro que yo y varios jugadores del servidor sabemos de que hay varias otras formas de mejorar el personaje pensadas a futuro (gorros, artefactos, mejoras, etcétera), pero aún así creemos que los sistemas de habilidades, y sobre todo el de puntos, tienen cosas a mejorar.

En general, ganar 1 pL por modo ganado/matado me parece ridículamente bajo. Tendrías que matar o ganar 30 modos (30 pL) para conseguir solo el primer nivel de UNA habilidad (6 pH o pZ) y ganar o matar 30 modos toma un BUEN tiempo.

Estas son las sugerencias o ideas que tenemos:

  • Ganancia de pL para usuarios normales: 2 pL por ganar/matar un modo fuera de HH. 4 pL por ganar/matar un modo en HH.
  • Ganancia de pL para usuarios premium/admin: 4 pL por ganar/matar un modo fuera de HH. 6 pL por ganar/matar un modo en HH.
  • Reducir el precio de los pHS y pZS, que cada punto especial cueste 150 pL (30 pH o 30 pZ) es muchísimo, sobre todo considerando que el escalado de los precios de las habilidades especiales es mucho mas grande.
  • Que salga un modo especial cada 3 o 4 rondas en vez de cada 5. Básicamente tener mas chances de que te toque un modo en menos tiempo jugado.
  • Agregar un submenú para cada habilidad como había en la versión anterior: al seleccionar una habilidad, por ejemplo daño humano, te salía: tu daño base, cuanto daño te aumenta tu nivel actual de la habilidad, y cuanto daño total tenes (básicamente la suma de los 2 items anteriores), debajo de todo eso te salía para subir la habilidad (con el 1) o volver atrás (con el 0, por ejemplo). Esto es CRUCIAL porque es importante que como jugadores sepamos que estamos subiendo y CUANTO estamos subiendo al gastar nuestros puntos en una habilidad.
  • En general, también vi varios reclamos en el servidor de gente que le pareció que el precio de venta de los puntos es caro. Personalmente, no estoy interesado en comprar puntos pero si estoy de acuerdo que el precio me parece un poco elevado.
  • Al matar un Survivor/Némesis en ARMAGEDDON, recibir la recompensa de pL correspondiente. Idea original de @Aguatse.
  • Al terminar la ronda del modo ARMAGEDDON dar una recompensa en pL a los sobrevivientes/ganadores de la ronda. Idea original de @; Shadow' ツ.

Sobre la cuestión de los logros (otra fuente de puntos) no la toco en esta sugerencia ya que hay una sugerencia única de @The Floyd para sugerir logros: #10 ZP - Logros

Cambios en los items extras:

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  • Reducir de 3 a 2 antídotos disponibles por ronda (misma cantidad por mapa).
  • Aumentar el precio del Antídoto: es uno de los mejores items (literalmente te pasa al team que hace mas EXP) y consideramos que es muy fácil recuperarse de su coste, lo cual hace que la decisión de usarlo sea muy a la ligera. Idea original de @pity alvarez.
  • Mientras haya 4 zombies o menos, no se puede comprar Antídoto. Idea original de @xJxCx.
  • ASUMIENDO QUE SE ARREGLO LA NIVELACIÓN DE ARMAS: aumentar la cantidad de furias zombies disponibles por mapa. Idea original de @The Floyd.
  • ASUMIENDO QUE SE ARREGLO LA NIVELACIÓN DE ARMAS: aumentar la cantidad de Deagles de infección disponibles por mapa de 6 a 10. Idea original de @The Floyd.
  • ASUMIENDO QUE SE ARREGLO LA NIVELACIÓN DE ARMAS: limitar la cantidad de Deagles de infección disponibles por ronda a 2. Idea original de @The Floyd.
  • ASUMIENDO QUE SE ARREGLO LA NIVELACIÓN DE ARMAS: reiniciar los contadores de los items extras cada 40 minutos: 25 minutos del mapa base + 15 minutos de una extensión, de forma que si se extiende una segunda vez esos 15 minutos, los items extras disponibles se reinician. Idea original de @The Floyd.

Cambios en el sistema de party/grupo:

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  • Cambiar que la party se cree solo cuando un segundo miembro acepte la invitación (como en la versión anterior), para evitar que existan partys de solo 1 miembro (y que por lo tanto este no pueda recibir invitaciones).
  • Si es posible: que cuando un jugador de tu grupo/party se desconecte no se le corte el combo al resto de la party.
  • Idealmente el combo solo se te debería cortar a vos (de manera personal) si te infectaron o si saliste de la party por tus propios medios, no debería haber NADA que un jugador solo pueda hacer que haga cortar el combo de la party entera.
  • Considerando la idea anterior, la única excepción sería si el dueño de la party expulsa a un jugador (y por lo tanto se le corta el combo al expulsado), entonces también se le corta el combo al dueño (y solo al dueño, no al posible tercer miembro de la party). Esto lo agrego mas que nada para el dueño no pueda trollear expulsando a alguien para cortarle el combo.

Otros cambios generales:

  • Agregar al HUD de combo (tanto humano como zombie) alado del multiplicador un indicador de "x2" o de "x3" cuando corresponda (premium/admin fuera de HH o miembro normal en HH y premium/admin en HH).
  • Al matar un humano siendo zombie, ya sea matar al último humano en rondas de infección o matar humanos en el modo Swarm, el zombie debería recibir 1 AP. Idea original de @The Floyd.
  • Al matar un humano siendo Némesis, recibir 1 AP (ya que el Survivor recibe 1 AP al matar un zombie). Idea original de @The Floyd.
  • Agregar, para todos los jugadores, que al spectear a alguien salgan las teclas que usa (showkeys), lo cual sirve para detectar gente con cheats. Ideal original de @; Shadow' ツ.
  • Cada 1000 pesos gastados en la tienda de puntos, dar un mes (30 días) de PREMIUM de regalo. Idea original de @The Floyd.
  • Deshabilitar las granadas de hielo para cuentas de nivel inferior a 11 con el objetivo de evitar cortarle el combo al resto por el mal uso de la granada de unos pocos. Idea original de @25i-NBOMe.
  • Agregar el comando zp_items el cual al usarlo te daría una lista de jugadores que usaron items en la ronda anterior con la aclaración de que items usaron. Click acá para ver un ejemplo de como se vería el resultado del comando. Idea original de @The Floyd.
  • Si te infectan con DK, que salga en el feed (la esquina superior derecha que muestra las kills) y en la consola que te mataron con DK.
  • Si te infectan con bomba de infección, que salga en el feed y en la consola que te mataron con granada HE (deto).
  • Indiferentemente de si el jugador es PREMIUM, Admin o miembro común: si tiene mas de 120 de ping, expulsarlo. El ping es algo que se puede abusar en el servidor jugando como zombie. Idea original de @Shoteros.
  • Limitar el valor mínimo de fps_max a 50. Si el jugador tiene fps_max en menor a 50 o mayor a 101, expulsarlo. Lo mismo que lo anterior, bajarte los FPS te permite abusar de ciertas situaciones.

Cosas a fixear: bugs, errores, etcétera

  • Cuando un Staff (o alguien con acceso) cambia el siguiente modo, el contador de rondas para modo especial (/modo) se reinicia a 5, si es posible estaría bueno que no se reinicie.
  • Al reiniciar y mejorar las habilidades de una clase (por ejemplo, las habilidades humanas), hay algunas habilidades que se reinician o se aumentan (en el caso de subas la habilidad) de manera instantánea (como el daño humano) y hay otras habilidades que no (como la armadura humana). Click acá para ver el mensaje completo del reporte del bug por @The Floyd.

Si tienen ideas interesantes para agregar, déjenlas en los comentarios y si me parecen interesantes o si veo que al resto de jugadores en general les gusta, las agrego a esta sugerencia. Además están mas que bienvenidos a participar en el debate.

Para sugerir logros les dejo también la sugerencia de @The Floyd donde pueden agregar los logros que les gustaría ver en el servidor: #10 ZP - Logros

Saludos.

Editado por Kuerti.
Agregar ideas - 13/4 a las 19:34
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El punto de las armas, me gusta, lo apoyo totalmente.

Yo siendo en estos momentos 121, es como si fuera un lvl 40 disfrazado, la única diferencia q tenemos de momento, es el precio de los items extras.

A un level 40, sacar precision con infinitas le cuesta 50aps, a un level 50 le cuesta 75aps, a un level 100, le cuesta efectivamente 100aps y sigue pegando como si fuera un level 40. En level 150 imagino q sigue subiendo la tienda de items extras, y el daño seguirá siendo el mismo, se vuelve un poco tedioso, ya q las armas no ayudan mucho.

También apoyo lo de reducir los antídotos por mapa. Sean 2 por ronda 6 o 9 por mapa. Al igual q el uso de las dks, sea menor, como el de las bombas.

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Apoyo la mayoría de las sugerencias, excepto:

-Que salga un modo especial cada 3 o 4 rondas en vez de cada 5: me parece que está bien que sean 5 así nos da tiempo a juntar aps, sobre todo al principio del mapa. Porque por ejemplo te sale un swarm o un ghost y sabés que es muy probable que el primero lo ganen los hm, y el segundo el afortunado que salga ghost. Entonces ahí no juntas nada de aps, a eso voy. 

-El primer zombie ignora el chaleco: con lo que cuesta juntar PH me parece horrible esta sugerencia. Quizá que sea hasta determinado punto y que después ya no sea posible. Por ejemplo: hasta el punto 5 del chaleco el PZ te puede infectar, después ya no.

-DK del PZ: no me termina de cerrar. Se me hace que una vez que muera el PZ, va aa ser como hasta ahora, con la diferencia que van a ser 2 zm en vez de uno. 

-Apoyaría lo de la exp por salir zombie si y solo si es un número bajo, sino me parece una ayuda innecesaria si la idea es que no sea tan fácil levelear. Por otro lado, apoyo totalmente que los que kitean de zm no reciban esa supuesta exp.

El resto, como ya dije arriba, me parecen fundamentales para mejorar el servidor. Sobre todo los de las armas y la reducción del anti. Como ya dijeron mis compas, entre la navy y la galil (lvl 11 y 30) ningún arma vale la pena. 

Por último, el tema de la compra de puntos. $6 cada punto me parece carísimo, más teniendo en cuenta que casi la única forma de conseguirlos dentro del sv es juntando 1 PL  por cada survi que matamos (y con lo que cuesta matar un survi nos da 1PL, hay que juntar 5 para canjearlo por 1 PH y cada habilidad cuesta de 6 PH para arriba). No menciono los logros porque es algo excepcional, precisamente se obtiene una sola vez. Además no entiendo la necesidad de limitar la compra de puntos. Dicho esto, me parece que así como está no conviene comprarlos. Y por favor no quiero que nadie sienta su sensibilidad herida ni nada por el estilo. Esto lo digo para que entiendan que primero hay que seguir mejorando el sv para incentivarnos a gastar plata. Por eso los players regulares nos tomamos el tiempo de aportar críticas constructivas en este th, por cierto muchas gracias Kuerti (aunque seguís siendo alto manco xdxd) 

 

Saludos. 

Editado por ; Shadow' ツ
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hace 3 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

-El primer zombie ignora el chaleco: con lo que cuesta juntar PH me parece horrible esta sugerencia. Quizá que sea hasta determinado punto y que después ya no sea posible. Por ejemplo: hasta el punto 5 del chaleco el PZ te puede infectar, después ya no.

-DK del PZ: no me termina de cerrar. Se me hace que una vez que muera el PZ, va aa ser como hasta ahora, con la diferencia que van a ser 2 zm en vez de uno. 

Partamos de la base de que el modo Primer Zombie es bastante complicado de balancear: ¿como hacemos que el primer zombie pueda infectar cierta cantidad de humanos para que sea una ronda decente pero sin convertir al Primer Zombie en un Némesis?

Lo del chaleco lo propuse porque así era en la versión anterior y nadie nunca tuvo problemas. Entiendo el contra-argumento de que cueste conseguir puntos pero me parece que es más fácil dar nuevas fuentes de puntos que arriesgar a que el modo Primer Zombie (que se supone que es la base del ZP) siga siendo igual de infumable que lo es en la actualidad.

Lo de la DK estoy un poco de tu lado cuando decís de que puede llegar a pasar que van a quedar solo 2 zombies y listo, pero por otro lado considero de que si se le dan todos los cambios que propuse al Primer Zombie este tiene muchas mas chances de infectar (y sobre todo más importante, tiene mas motivos para hacerlo).

Como dije al principio, el modo Primer Zombie es MUY difícil de balancear, el hecho de que un solo jugador aleatorio sea el responsable de armar una ronda contra 24 jugadores es complicado de partida, pero es cuestión de ir probando que funciona y que no supongo.

hace 11 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

-Que salga un modo especial cada 3 o 4 rondas en vez de cada 5: me parece que está bien que sean 5 así nos da tiempo a juntar aps, sobre todo al principio del mapa. Porque por ejemplo te sale un swarm o un ghost y sabés que es muy probable que el primero lo ganen los hm, y el segundo el afortunado que salga ghost. Entonces ahí no juntas nada de aps, a eso voy. 

Esto lo propuse justamente pensando en lo que mencionas mas abajo de que es bastante difícil conseguir puntos (con lo cual estoy MUY de acuerdo), cuantos mas modos salgan, mas chances de que te toque o ganes un modo y por ende mas chances de ganar puntos.

Y ya que tocamos el tema, si van a agregar mas modos en poco tiempo: por favor denle prioridad a los modos grupales.

hace 13 minutos, ; Shadow' ツ dijo:

por cierto muchas gracias Kuerti (aunque seguís siendo alto manco xdxd)

Puto.

  • Buitreable 1
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Invitado TwentyOne

Bueno bueno bueno, arranquemos.

  • Apoyo la modificacion del sistema de armas o al menos su reordenamiento, no puede ser que al nivel 40 alcances el arma mas fuerte que vas a encontrar en al menos 105 o 140 niveles, ahora, no se si aumentar los DPS sea tan sencillo, estamos hablando de rediseñar un sistema desde 0 (lo cual yo veo abruptamente complicado) y considerando que hay muchas cosas para añadir o modificar, esto podria llevar a un punto muerto al servidor, pienso que el reordenamiento seria la mejor manera y eliminar o disminuir la nivelacion, teniendo en cuenta el daño de las armas que uno puede utilizar, no solamente tirarlo cada 50 niveles porque da el resultado negativo que se esta viendo ahora en el servidor (jugamos todos con la misma arma pero a algunos les cuesta mas comprar items extra que a otros, no tiene logica). Desde mi punto de vista, la nivelacion deberia darse desde el momento en que uno pasa a los rifles automaticos, dejando atras los subfusiles y luego, nuevamente cuando alcance los rifles automaticos con el nuevo skin, para esto dejo un ejemplo a ver si me explico bien;
Spoiler

TMP - UMP - NAVY - NIVELACION GALIL - FAMAS - MACHINE - TMP (1er skin) - UMP (1er skin) - NAVY (1er skin) - NIVELACION - GALIL (1er skin) - FAMAS (1er skin) - MACHINE (1er skin) - TMP (2da skin) - UMP (2da skin) - NAVY (2da skin) - NIVELACION - GALIL (2da skin) - FAMAS (2da skin) - MACHINE (2da skin) y asi respectivamente, no añadi todas las armas porque nada mas quiero que se entienda cual seria el punto. 

  • Primer zombie;
Spoiler
  • Ponerle glow lo veo innecesario, por el tag ya lo sacas.
  • Apoyo rotundamente la invulnerabilidad al congelamiento (ni creditos me diste pedazo de hdp).
  • No le sacaria el anti-knockback.
  • Por favor, que ignore el chaleco.
  • Lo del bonus de EXP no le veo tanto sentido, me parece que de por si los combos zombie actualmente son bastante buenos.
  • No le daria la DK porque se cagaria solo con el knockback o porque sencillamente la pifie o por miedo a que queden solo 2 a 3 zombies por la ronda.
  • Infeccion multiple;
Spoiler
  • Si, deberian ser mas zombies, entre 6 a 8 minimamente, en lo posible si son 8 siempre, genial.
  • Me parece que darles EXP por nada mas jugar no va tanto, si les daria APs por X cantidad de muertes contabilizadas al final de la ronda, para que no se pierdan el resto del mapa (no durante la ronda porque seria muy fruta que sin infectar te caigan APs del cielo para tirar una bomba).
  • Me agradaria que este modo tenga cierta predominancia sobre el PZ, si no puede ser un 70 - 30 que al menos sea un 60 - 40.
  • Cambios generales;
Spoiler
  • Reducir el precio de los pSH o pSZ podria venir bien, o sencillamente reducir un poco el costo de las mejoras.
  • Por favor, imploro que salgan modos al menos cada 3 rondas, esperarlos 5 rondas es un martirio y dificilmente te termina tocando siendo que hay otras 15+ personas jugando al mismo tiempo, en el mes que jugue, que sume como 10 horas continuas, me habra tocado ser survi maximo 4 o 5 veces, entiendo que la idea no es que te toque el modo 5124124 y te aburras, tiene que ser algo especial, pero aumentar un poquito los numeros tampoco lo va a frutear, ademas que los modos actualmente son la unica fuente de puntos (los logros no dan abasto) y estar sacando 1 a 3 pl (si es hh) por matar a un nemesis (que justo tenes que ser vos el que lo mate) cuando hay otras 15+ personas saliendo los modos cada 5 rondas, no da ni a palos, esta bien que quieran que sea un ZP que dure mas tiempo que el anterior, pero aca los numeros cierran como para fullearse una sola habilidad cada 5 años (no es una exageracion, calculen ustedes mismos la cantidad de pl que se necesitan para subir cada una y cada cuanto los pueden conseguir sin comprarlos y no todos pueden hacerlo, el servidor depende tambien de los que no son p2w para continuar activo). Personalmente me encantaria que se vuelva a la probabilidad de modos que tenia la version anterior, pero de no ser posible, si toman en cuenta lo anterior, genial.
  • Añadir la mejora de armas a este punto ya me parece crucial (daño, velocidad, precision y balas), esto es clave en todos los ZP + LVL y lo que haria distinto en esta version, es que no se suba de nivel por kills (porque se farmean muy facilmente estando todos en el mismo bunker, al menos por ahora) sino que lo haria por daño acumulado hecho con el arma que queres subir.
  • Con respecto a la tienda, a mi parecer, son bastante altos los precios actuales, deberian reducirlos al menos a la mitad, 1 ph o pz a 3 pesos y 1 pl a 1 peso me parece que va mejor al menos para los que consideramos hacer compras mensuales, no me vengan, con que va a ser demasiado facil, porque solamente el daño humano, con el precio actual de 6 pesos, saldria 45.900 ARS y reducirlo a la mitad (3 pesos) lo dejaria en 22.950 ARS, que sigue siendo alto, pero bueno, quien sabe, capaz a la larga se llega.
  • La compra maxima de puntos me parece un sistema genial para mantener el balanceo del servidor, subirla un poquito mas, es discutible, pero no voy a tocar este tema.
  • Estaria bueno que ya vayan añadiendo los logros de los combos superiores al LUDICROUSS (al menos para el humano, el zombie creo que no pasa de ahi por falta de humanos para infectar) y los logros correspondientes a los kills de zombies, humanos, daño global hecho y daños con cada arma.

No toque ciertos puntos porque quise hacer enfasis en lo que considero importante de momento.

Un saludo!

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hace 13 minutos, The Floyd dijo:

...ahora, no se si aumentar los DPS sea tan sencillo, estamos hablando de rediseñar un sistema desde 0 (lo cual yo veo abruptamente complicado)...

Crear un arma editada (por ejemplo la primer TMP con skin) es literalmente hacer eso: tomas los valores base de la TMP (los default del juego) y los toqueteas, si para cada arma editada hay que hacer eso no creo que sea tan complicado. sobre todo considerando que actualmente estamos hablando de las armas base del servidor (sin skin, por asi decirlo) si desde YA planteamos que las armas base estén editadas las versiones futuras (osea las que si tienen skin) se van a poder basar en un "arma base" mas acorde a la realidad del servidor.

De todas formas es solo una idea de como hacerlo, de más esta decir que acá lo importante es fixear el sistema de armas. Personalmente me da igual como lo hagan mientras el resultado sea un sistema de armas que tenga sentido y que te dé opciones interesantes de como encarar una ronda siendo humano.

hace 21 minutos, The Floyd dijo:
  • Primer zombie;

Lo del bonus de EXP no le veo tanto sentido, me parece que de por si los combos zombie actualmente son bastante buenos.

  • Infeccion multiple;

Me parece que darles EXP por nada mas jugar no va tanto, si les daria APs por X cantidad de muertes contabilizadas al final de la ronda, para que no se pierdan el resto del mapa (no durante la ronda porque seria muy fruta que sin infectar te caigan APs del cielo para tirar una bomba).

En el caso de infección múltiple, la idea de dar EXP es darles un motivo para no quitear y quedarse hasta el final de la ronda. Si yo quiero quitear lo más probable es que no vuelva como mínimo por el resto del mapa, entonces perderme APs me da igual.

En el caso del Primer Zombie, la idea es darle EXP extra por infección es para motivar al PZ a infectar: si tiene un humano enfrente lo ideal para el zombie sea infectar y llevarse una buena EXP y no hacerse el vivo intentando que lo maten antes de que infecte a uno para terminar la ronda y evadir ser zombie.

El problema con dar APs por cada X muertes es que podes tomar la decisión de intentar morir lo máximo posible para maximizar los APs que sacas y, por ejemplo: no ir saltando en los bunkers, dejarte matar o cualquier otra estrategia que vaya contra el reglamento para morir lo máximo. ¿Para que bunear un bunker e intentar infectar siendo zombie si me conviene solo mantener la W y morir lo más rápido posible para juntar muertes y APs?

Morir mucho no significa necesariamente que hayas cumplido tu rol de zombie como corresponda.

hace 33 minutos, The Floyd dijo:

Añadir la mejora de armas a este punto ya me parece crucial (daño, velocidad, precision y balas), este punto me parece clave en todos los ZP + LVL y lo que haria distinto en esta version, es que no se suba de nivel por kills (porque se farmean muy facilmente estando todos en el mismo bunker, al menos por ahora) sino que lo haria por daño acumulado hecho con el arma que queres subir.

Esto fue algo que inclusive sugerí varias veces para la versión anterior.

No tengo idea como vaya a ser el sistema de mejoras de armas en esta versión pero porfavor les ruego que no sea por kills, al hacerlo por kills haces que subir un arma dependa de cuanto daño base pega (por ejemplo es mas probable matar con una escopeta que pegue 2k que una SMG que pegue 200 pero dispare mucho mas rápido) y también que dependa de la suerte y de que otros humanos están conectados (como en la versión anterior que si había un par de rangos altos era imposible llevarse una kill).

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Invitado TwentyOne
hace 11 horas, ; Shadow' ツ dijo:

-Que salga un modo especial cada 3 o 4 rondas en vez de cada 5: me parece que está bien que sean 5 así nos da tiempo a juntar aps, sobre todo al principio del mapa. Porque por ejemplo te sale un swarm o un ghost y sabés que es muy probable que el primero lo ganen los hm, y el segundo el afortunado que salga ghost. Entonces ahí no juntas nada de aps, a eso voy. 

Esto depende mucho del azar, de igual manera, las rondas ni siquiera duran tanto como para considerarlas una perdida de tiempo, el swarm no suele pasar del minuto, si, duran mas el survi y el nemesis, pero trata de verle el lado positivo, te puede tocar a vos.

hace 11 horas, ; Shadow' ツ dijo:

-El primer zombie ignora el chaleco: con lo que cuesta juntar PH me parece horrible esta sugerencia. Quizá que sea hasta determinado punto y que después ya no sea posible. Por ejemplo: hasta el punto 5 del chaleco el PZ te puede infectar, después ya no.

Justamente con lo anterior, estamos tratando de aligerar las ganancias, pero para mi, el pro de que se arme la ronda vs la contra de que el chaleco solo te sirva contra zombies normales, me parece que tiene mas peso.

 

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Invitado TwentyOne
hace 6 horas, kKuerti dijo:

Crear un arma editada (por ejemplo la primer TMP con skin) es literalmente hacer eso: tomas los valores base de la TMP (los default del juego) y los toqueteas, si para cada arma editada hay que hacer eso no creo que sea tan complicado. sobre todo considerando que actualmente estamos hablando de las armas base del servidor (sin skin, por asi decirlo) si desde YA planteamos que las armas base estén editadas las versiones futuras (osea las que si tienen skin) se van a poder basar en un "arma base" mas acorde a la realidad del servidor.

Si hablaramos solo de daño, pero estas obviando factores como recoil, cantidad de balas, velocidad de disparo y la de recarga, encontrar el balance sobre esto, es lo que veo bastante dificil, por lo que dejar el daño como esta, reordenar las armas y modificar la nivelacion segundo el tipo de arma, es mi sugerencia.

No es necesario que modifiques el DPS de la P90 si la pones luego de la NAVY, porque sabes que la P90 tiene una mayor cantidad de balas y el mismo daño, entonces lo que haces es ordenarlas de esta forma y que luego las skins vayan modificando su daño base.

hace 6 horas, kKuerti dijo:

En el caso de infección múltiple, la idea de dar EXP es darles un motivo para no quitear y quedarse hasta el final de la ronda. Si yo quiero quitear lo más probable es que no vuelva como mínimo por el resto del mapa, entonces perderme APs me da igual.

Es que para mi la idea de dar APs, lo que hace, es evitar que esta persona se pierda el mapa, al poder nivelarlo un poco mas con los que quedaron como humanos.

Ponele pepito por ejemplo, le toca zombie, entonces que puede pensar? "Voy a tener que ser zombie por los proximos 5 minutos y no voy a generar APs ya que esta imposible pasar el bunker, despues todos van a tener y yo no voy a poder comprar nada", entonces que hace? se va, pero en cambio, si esto le ayuda para alcanzar un anti o unas infis la proxima ronda, probablemente lo piense dos veces, recibir EXP una unica vez, no veo que sirva a esta dinamica, ademas que los APs que Pepito gane, los va a poder invertir en la jugabilidad y esto le da una dinamica mayor al juego en general.

hace 6 horas, kKuerti dijo:

En el caso del Primer Zombie, la idea es darle EXP extra por infección es para motivar al PZ a infectar: si tiene un humano enfrente lo ideal para el zombie sea infectar y llevarse una buena EXP y no hacerse el vivo intentando que lo maten antes de que infecte a uno para terminar la ronda y evadir ser zombie.

Si tiene anti-knocback, es invulnerable a las congelantes y ademas infecta de una, si no te convierte al menos a una persona, yo lo banearia unas cuantas horas porque nos estaria tomando de terribles boludos, todos estos beneficios y ni siquiera te llevas a uno? Nos vio la cara de payasos.

hace 6 horas, kKuerti dijo:

El problema con dar APs por cada X muertes es que podes tomar la decisión de intentar morir lo máximo posible para maximizar los APs que sacas y, por ejemplo: no ir saltando en los bunkers, dejarte matar o cualquier otra estrategia que vaya contra el reglamento para morir lo máximo. ¿Para que bunear un bunker e intentar infectar siendo zombie si me conviene solo mantener la W y morir lo más rápido posible para juntar muertes y APs?

Yo considero que deberian ser al menos 1 AP cada 3 o 5 muertes, para que tampoco sea fruta, sino una ayuda, como comente, no me parece que cree el efecto que comentas, siendo que sabe que lo mejor para el es:

  • Infectar, porque genera exp y mas APs (a medida que los va generando mientras ataca).
  • Ganar la ronda, porque en la siguiente podria cumplir un rol que lo deje mejor parado.

El darles EXP al finalizar una ronda, es un regalo que puede salir mal en caso de que la ronda ni siquiera dure mas de un minuto (se usa una bomba, dks o furias) entonces reciben esta ganancia por nada, en cambio, pienso que la propuesta que yo hago, los obliga a ganarse lo que quieran generar.

 

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Por favor hagan el juego mas entretenido, agreguen armas, skins, no puede ser que tenga que usar una famas 80 niveles... ademas de que no me parece una jugada estrategica poner primero la venta de puntos antes que las actualizaciones, por mi parte si veo que el juego es mas entretenido, me darian ganas de comprar puntos

Mankeloff

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Invitado TwentyOne

Olvide plantear un fixeo:

Actualmente se reciben APs por:

  • Matar un zombie siendo humano.
  • Infectar a un humano siendo zombie.
  • Matar un zombie siendo survivor.
  • Acumulando 5k de daño.

Pero no se reciben APs:

  • Matando humanos de zombie (ultimo humano y siendo zombie en swarm).
  • Matando humanos siendo neme.

Estaria bueno que le añadan la ganancia a estos ultimos dos.

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hace 13 horas, The Floyd dijo:

Si hablaramos solo de daño, pero estas obviando factores como recoil, cantidad de balas, velocidad de disparo y la de recarga, encontrar el balance sobre esto, es lo que veo bastante dificil, por lo que dejar el daño como esta, reordenar las armas y modificar la nivelacion segundo el tipo de arma, es mi sugerencia.

No es necesario que modifiques el DPS de la P90 si la pones luego de la NAVY, porque sabes que la P90 tiene una mayor cantidad de balas y el mismo daño, entonces lo que haces es ordenarlas de esta forma y que luego las skins vayan modificando su daño base.

Puede ser, como te dije arriba: el cómo se haga me parece que es cuestión de como shiobi, Teni o quien se encargue de hacerlo prefiera plantearlo. Mientras el resultado sea el que todos buscamos por mi bien.

Voy a agregar tu idea de replantear el orden de las armas y actualizar el reajuste de costo de items extras a la sugerencia original para que quede al principio. Después leela a ver si la entendí/expliqué bien.

hace 13 horas, The Floyd dijo:

Yo considero que deberian ser al menos 1 AP cada 3 o 5 muertes, para que tampoco sea fruta, sino una ayuda, como comente, no me parece que cree el efecto que comentas, siendo que sabe que lo mejor para el es:

  • Infectar, porque genera exp y mas APs (a medida que los va generando mientras ataca).
  • Ganar la ronda, porque en la siguiente podria cumplir un rol que lo deje mejor parado.

El darles EXP al finalizar una ronda, es un regalo que puede salir mal en caso de que la ronda ni siquiera dure mas de un minuto (se usa una bomba, dks o furias) entonces reciben esta ganancia por nada, en cambio, pienso que la propuesta que yo hago, los obliga a ganarse lo que quieran generar.

Por darles EXP al terminar la ronda me refería a cuando el timer llega 00:00 (osea no gana nadie). Pero pensándolo otra vez esa idea solo les daría motivos para quedarse en el servidor pero no necesariamente motivos para atacar, te podes pasar los 6 minutos boludeando por el mapa y aún así recibir la EXP.

Por lo menos por ahora no me se ocurre un método 100% efectivo para recompensar al zombie que ataque y tenga intención de ganar la ronda, pero tu idea de recompensarlo por cada tantas muertes por lo menos nos garantiza que recompensamos al zombie que interactua con humanos (muere, por lo tanto atacó).

Al igual que la idea de las armas, voy a agregar tu idea original de dar APs cada tantas muertes a la sugerencia original y sacar mi idea de la EXP al final de la ronda.

hace 10 horas, The Floyd dijo:

No se reciben APs:

  • Matando humanos de zombie (ultimo humano y siendo zombie en swarm).
  • Matando humanos siendo Nemesis.

Estaría bueno que le añadan la ganancia a estos últimos dos.

Agregado a cambios generales.

También agregué una sugerencia de cambio sobre la recompensa de la bomba de infección.

Editado por kKuerti
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