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¿No sabes hacer algo en especifico? Acá podes solicitar un tutorial.

Esta sección consiste, en pedir un tutorial de como llevar a cabo la idea que estas teniendo.

Lo primero, antes de solicitar algún tutorial, es necesario verificar si el tutorial en cuestión no fue creado. Para eso, entramos al [ÍNDICE] Guías y tutoriales Mapping

En caso contrario, solicitamos el tutorial. Tratemos de ser lo más explicativo posible a la hora de pedir  y a la hora de responder a alguien que lo esta pidiendo también, si podemos acompañarlo con imágenes y ser detallados, mejor.

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EJEMPLO DE COMO PEDIR UN TUTORIAL

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EJEMPLO DE DAR UN TUTORIAL

Lo primero que haríamos sería, crear el tutorial en la zona de tutoriales, y luego pasarle el enlace a la persona que lo solicita.

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Atte: Staff de Nostalgia Gamers

Editado por RIVER PLATE'
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hace 3 horas, //Jeremias Jimenez\\ dijo:

Error al compilar Help!!!!

Spoiler

Eshor al compilar.PNG

 

Hola. Según entiendo, la idea de este thread es pedir tutoriales o guías, para pedir ayuda sobre errores específicos lo recomendable sería que hagas un post aparte pidiendo ayuda (antes asegurándote de que alguien no tuvo el mismo problema y pidió ayuda). De todas formas, un tutorial de como solucionar los errores más comunes estaría bueno.

Googlié un poco sobre ese error "Error: Missing '[' in texturedef (U)"  y encontré lo siguiente:

Spoiler

Primero, lo recomendable es que adentro de VHE uses Alt + P para que chequee por problemas/warnings en tu mapa. Varias cosas pueden estar causando ese error:

  • Una o más caras de algún sólido no tienen una textura.
  • El nombre de una textura que usas tiene un espacio u otro caracter inválido en su nombre (checkea el nombre de las texturas que usas, el motor de Half-Life 1/CS 1.6 solo acepta el caracteres del alfabeto inglés en los nombres de los archivos, capaz alguna textura tiene una Ñ o algo así).
  • Según veo, también puede ser problemas con el valor de "mapversion" del worldspawn, sobre esto estuve probando y la verdad no entendí mucho, pero sería muy raro que tu error venga de algo con esto, sobre todo si ya compilaste otros mapas que hiciste con la misma versión de VHE.

Te recomiendo que te fijes primero lo de las texturas y te asegures que no es eso.

Fuente:

http://zhlt.info/common-mapping-problems.html#missing_bracket_in_texturedef

https://gamebanana.com/threads/195918?post=7025439

 

Editado por kKuerti
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hace 57 minutos, //Jeremias Jimenez\\ dijo:

Como compilo un mapa correctamente sin ningun tipo de error?

Es medio complicado de responder eso jaja, muchos errores tienen su o sus propias formas de solucionarlo. Para evitar errores es simplemente practicar haciendo mapas e ir solucionando los errores que te vaya saliendo, con el tiempo ya vas a saber que hacer para evitar los errores mas comunes.

PD: de nuevo, este tema es para pedir guías o tutoriales específicos, estas pidiendo ayuda de manera general.

Editado por kKuerti
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hace 1 hora, elbotija dijo:

hola capo como creo un cielo que sea tipo un cielo desolado 

Fijate que en el [ÍNDICE] hay un tutorial de eso del cielo creado por @puchy' , chekealo. De todas formas, te dejo el link del tutorial. Tratá de leer el índice antes de comentar.

https://www.ngamers.net/tema/41849-tutorial-cómo-colocar-un-cielo-personalizado-a-nuestro-mapa

Editado por RIVER PLATE'
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hace 13 minutos, elbotija dijo:

hola si estuve leyendo el indice y nose si en alguna parte mencionan de como crear lava 

¿tengo una duda si yo quiero crear lava en el mapa es lo mismo que crear  agua?

Podes basarte en el mismo tutorial del agua, lo único que cambiarías sería la textura y en las propiedades (Contents) cambiarías Water por Lava. Al cambiar ésta opción automáticamente hará daño.

Otra alternativa es usar func_illusionary en vez de func_water, tenes que editar lo mismo y da el mismo resultado, pero lo recomiendo más por cuestiones de optimización.

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  • 1 mes después...

Hola, revise los tutoriales existentes y no encontré alguno que me pueda ayudar... La idea consiste en descompilar correctamente algún mapa oficial, por ejemplo de_dust2 pasarlo a .map y que no falten sólidos, que aparezcan sus texturas correctas y de ahí para adelante modificarlo y compilarlo correctamente.

Yo al momento pude descompilarlo usando mbspc y solo veo las texturas en VHE, en J.A.C.K no las veo... el problema es que faltan 46 sólidos y al compilarlo hay errores de limites...

Si alguien con mas experiencia pudiera postear un tutorial completo se agradecería, de igual manera me tocara apoyar en la creación de algún tutorial si es que esta a mi alcance.

Saludos

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El 5/9/2019 a las 23:54, komt585 dijo:

Tienes razón, conseguí un archivo RMF del mapa y en el VHE sale bien con todos los sólidos y texturas alineadas pero compilándolo hay varios bugs y la escala al parecer cambio...

La descarga de algunos mapas oficiales están publicados en varios foros y/o páginas, con sólo googlear 'de_dust2 rmf' ya te salen algunos resultados, por ejemplo.

Por otro lado, no hay manera de descompilar un mapa (.map) sin que éste tenga infinidad de errores dentro del VHE, lo que lo vuelve injugable. Básicamente hay que re-hacer todo, como hacer un mapa desde cero, y no tiene sentido hacer el doble de trabajo.

En mi caso, la única razón por la que descompilo un mapa es para medir el tamaño de una zona y/o sólido en especifico que quiero agregar a mi mapa para que me quede lo más idéntico posible al original y luego simplemente copio el sólido y lo pego en la cuadrícula de mi mapa.

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  • 3 meses después...

Andaria necesitando un tutorial especifico para crear nuevos decals con el Wally, para poner grafitis y otras cosas en las paredes de mis mapas y me seria mas practico que crear un func_illusionary con additive para la firma. Hay un tutorial sobre como usarlos pero no de como crearlos, saludos.

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  • morella desancló este tema
  • 2 meses después...
El 20/7/2020 a las 2:34, kalaxick' dijo:

Hola

Con unos amigos estamos creando un mapa para el jb y necesitamos saber como crear botones y que funcionen para distintas cosas. Por ejemplo

Que se caiga el piso y se convierta todo en lava

Que el piso cambie de color

Un "sobrevivir" 

el que se caiga el piso, es un boton ( func_button ) enlazado al piso que es un (func_door) y lo que haces es "abrir una puerta" y debajo se encuentran 2 entidades, un func_water con la textura ya sea de agua/lava/acido y un trigger hurt con daño 99999.

Que el piso cambie de color necesitas un ( func_button ) enlazado a (depende la cantidad de colores ) una entidad llamada func_wall_toggle, creas los bloques del color que desees ( 4 colores o 2 para verdadero o falso ) y a la entidad se le da en la pestaña secundaria "start invisible" o "start off" y listo.

En breve estoy haciendo el tutorial del sobrevivir, que es mas complejo.

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