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Conocé la nueva "Grieta del Invocador" Season 5


Bartu

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Grieta del Invocador - Season 5

Conocé la nueva remodelacion de la "Grieta del Invocador" en la season 5. Para ver la grieta nueva completa hace click en el siguiente hashtag

#LaNuevaGrieta

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~INFORMACIÓN~

 

Estilo atemporal

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El arte atemporal tiene que tener un estilo único, reconocible y propio, además, tiene que estar anclado a la realidad para ser cercano. Con ese desafío en mente, nos inspiramos en nuestros juegos, obras de arte y películas animadas favoritos para crear el estilo de elaboración manual y a su vez gráfico que desarrollamos al trabajar en la Grieta del Invocador.

Aplicamos estas fuentes de inspiración a la Grieta del Invocador de varias formas. Los extravagantes árboles se yuxtaponen a rocas más agresivas y estilizadas; existe un alto contraste entre la flora y el follaje, agradables y suaves, y las formas geológicas afiladas y agrietadas. Este binomio es clave para el lenguaje del mapa y se extiende del mismo modo a las criaturas que habitan en la Grieta, con una proporción cuidadosamente equilibrada de elementos que se inspiran en la realidad y la imaginación. Estas dicotomías, junto con las proporciones, las convenciones de forma y los tonos y valores de la Grieta actualizada se unen para crear la estética ''única de LoL'' que pretendíamos conseguir.

 

Cohesión temática

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Para crear un tema cohesivo en la Grieta, es necesario que todo su arte te traslade a una visión particular construida a través de la historia, el arte conceptual y la referencia al mundo real. Esto crea coherencia entre los diferentes elementos del entorno y asegura que lo que veas en el juego mientras estás jugándolo no resulte ajeno, así se consigue un mundo más creíble y envolvente. Nos encargamos incluso de los edificios y el follaje. Estamos trabajando para crear un mundo en el que los diferentes elementos del paisaje sean apropiados para el estilo, la escala y el aspecto general de los campeones.

Una de las principales cuestiones a tener en cuenta es que la Grieta del Invocador es el lienzo en el que todos los campeones tienen que encajar. Nuestro repertorio de campeones contiene un espectro de estilos muy amplio, desde la extravagante naturaleza de Teemo o Lulu a la agresividad más oscura de Nocturne y Zed. Para garantizar que los campeones encajan en este mundo, tenemos que combinar la línea de base pictoricista del entorno y los monstruos con elementos más gráficos relacionados con el arte de todos los personajes, incluso los más rudos. Este espectro (de pintado a gráfico) es algo que seguiremos refinando según hagamos cambios en la GI y en el estilo artístico general de League.

 

Mayor claridad

Incrementar la claridad en el juego es un tema primordial en lo que se refiere a la actualización de la Grieta del Invocador. La claridad, en términos artísticos, se refiere a crear un diseño que minimice los desórdenes visuales.

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Dicho de forma bastante simple, cada segundo que pasa en una partida de LoL supone el intercambio de mucha información. Así que, cuando hablamos de mejorar la claridad, nos referimos a mejorar la precisión y la utilidad de toda esta información y permitir a los jugadores que digieran de forma más fácil lo que ocurre mientras juegan.

Esto implica simplificar las formas y los valores para que sea más fácil su lectura visual, sin importar tu ubicación en el mapa o a qué estás mirando. El mapa tiene que estar siempre relacionado con los campeones, pero también tiene que enmarcarlos y servir de fondo de una forma clara mientras los jugadores lanzan habilidades en grupos de hasta 10 al mismo tiempo.

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Otro concepto que tenemos en mente para lograr esta claridad es la ''fluidez'', el arte debería ser un indicador visual tenue que sugiera el camino de forma sutil. Debería clarificar el espacio de juego, no complicarlo. Aplicar elementos de diseño visual para que los recorridos sean claros debería ayudar a los jugadores a entender dónde se encuentran exactamente y hacia dónde van al moverse por la Grieta.

 

Jerarquía visual

También queremos aportar más claridad a los jugadores examinando el mapa general por capas como jerarquía visual de elementos que conecta mucho de lo que discutimos arriba. Las imágenes de más abajo examinan esta jerarquía y los gráficos que las acompañan muestran las restricciones de valor y saturación para cada capa.

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Primero está el fondo, que se encuentra detrás de todo y que sirve como lienzo para otros elementos.

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Por encima, se encuentran los personajes, que son lo segundo en contraste y visibilidad para que se puedan distinguir del fondo. Los jugadores siempre tienen que poder entender claramente dónde se encuentra su campeón (y los otros) en el mapa.

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Los efectos visuales son lo tercero, para que en medio de un combate en equipo puedas ver claramente si Kog'Maw te lanza artillería o el tren de Sion se dirige disparado en tu dirección.

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Por último, y por encima de todo, se encuentra la interfaz del usuario, que es el elemento más fácil de ver. Aunque se encuentra en la capa superior, es lo más fina y pequeña posible para evitar oscurecer el juego.

 

Tecnología invisible

Por último, pero no por ello menos importante, entre nuestros objetivos se encuentra el crear un estilo artístico sin tecnología visible (nos referimos a cosas como bordes poligonales rígidos o texturas realistas en exceso). Si pensamos en nuestros juegos favoritos de hace 5 o 10 años, observamos que la mayoría usaban diversas formas de tecnología artística que actualmente resultan arcaicas. Y aunque nos encantaban estos juegos, está claro al mirar el arte que la tecnología, a menudo, era una limitación. Hay pocos juegos y películas que rompan este límite satisfactoriamente, pero es algo a lo que aspiramos de veras con la actualización del estilo artístico de la Grieta.

Entre las grandes victorias que se consiguen construyendo de esta manera se incluyen un aspecto totalmente cohesivo y un estilo pictórico y unificado en todo el mapa. Nos limitamos en el uso de polígonos que normalmente resultarían en un acabado pobre de bordes rígidos, sin embargo, el nuevo arte usa una técnica en la que los elementos pintados definen los bordes y ocultan la tecnología. Prueba de ello es la captura de pantalla de la comparación de la fosa del Gólem de más abajo:

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El mapa antiguo usa tecnología visible, los bordes poligonales destacan y fechan el estilo visual. La nueva versión muestra cómo elegimos los bordes que nos gustan y el uso de alpha-blending y geometría pintada a mano para lograr el aspecto deseado. Esta técnica también se puede llevar a cabo en una geometría mucho ''más barata'' para que la reproduzcan las tarjetas de video, esto nos permite mejorar otros elementos del mapa como los efectos visuales o las partes animadas del entorno.

 

Una mirada al futuro

¡Y esto es todo en lo referente al arte! Si miramos hacia el beta abierto y más allá, lo que pretendemos es seguir puliendo el mapa actualizado y terminar trasladando el estilo artístico de League of Legends a otras partes del juego. ¡Gracias y nos vemos en la Grieta!

 

~CAPTURAS~

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